游戏简介
玩家将扮演一位白手起家的创业人士,用第一笔资金开启创业之路,扩建店铺、招纳人才、商业谈判,逐步提高自己的赚钱能力与扩张商业帝国,兼具经营、养成、放置等元素的一款游戏。
卡牌养成
- 角色分为不同的国籍,角色分为基础属性包括口才、士气、防御、减伤、会心、增伤等;技能可增加经营店铺的收益,概率获得同国籍角色战斗加成等;提升经营能力可增加赚钱速率;
- 通过消耗金币可提升角色的口才、士气等基础属性,同时提升角色的综合实力和经营能力;角色升级收到身份等级的限制;
- 消耗阅历可研读书籍,研读书籍可提升角色口才、士气、经营能力,解锁技能,研读更多书籍受到角色等级限制;
- 消耗角色卡牌本身可进修,进修提升士气、口才、获取士气和口才加成,以及提升所有技能等级;
- 解锁羁绊人物上阵,可获得口才和士气加成;
- 角色可装备坐骑等,各个装备槽位随着身份登记提升而解锁,坐骑分为不同的品质A、B、C、D等,消耗铝合金可强化坐骑,提升经营能力、口才、士气
放置经营
各个建筑通过消耗现金解锁,通过招募店员、任命角色卡牌、提升住宅等级、提升店铺等级、增加产业装潢、提升身份等方式提高赚钱速度获取美元;
玩法分析
1. 主线关卡玩法为走步+随机概率事件+Boss的组合方式,每次走一步消耗美元,对应获得人才升级的金币,人才实力越高对应消耗现金的数越少;
2.各种玩法内容丰富,整体资源流动核心就是消耗放置部分产出的现金参与各个玩法内容,从而产出其他货币;
总结
- 游戏玩法为放置+卡牌 RPG 的方式,整体玩法内容丰富,不断提升身份、推主线章节解锁新内容,反过来养成卡牌促进放置模块生产效率,核心是以账户身份提升作为追求,对于头部用户来说,核心追求是同服内排行榜的目标;
- 对比《Idle Mafia》放置模块产出的现金具备的一定的利用价值,玩法成功将放置与养成串联起来,放置产出货币用于其他玩法内容的消耗,从而产出卡牌养成货币,促进角色养成再进一步反过来促进放置模块现金的产出效率;
- 从卡牌养成来说也是比较丰富多元的,装备、升级、升星系统与题材包装紧密值得借鉴;
- 游戏内玩法过多,各个玩法模块产出定位不是特别清晰;
- 战斗模块更多是点点点以及 Boss 的回合制动画战斗形式,整体战斗模块的表现较弱;
结合前两《Idle Mafia》和《剑与远征》
放置经营思考
- 从数据验证层面,纯粹的放置经营中长线留存偏弱;建议增加卡牌 RPG + 数值验证战斗模块,配合增加中长线留存;
- 类比来看,《Idle Mafia》以放置经营为主要追求,辅助卡牌 RPG + 轻战斗玩法,尽管比纯放置经营增加了养成+数值验证模块,但从体验来说,因养成模块玩法单一,后续内容解锁速度较慢容易造成用户流失,对比《剑与远征》来说,核心以英雄养成为追求,利用各个丰富的挂机、战斗玩法内容作为获取资源的方式,从养成来说,玩法内容丰富、深度,不断解锁新的养成内容,从玩法来说除了主线推关、辅助竞技场、各种副本等也配合养成的开放而解锁,用户可玩可搭配内容多,从数据了解到《剑与远征》核心玩家测试期间 30 留可达到 10%,所以从放置经营+卡牌 RPG 来说,以《Idle Mafia》作为主要参考,轻剧情+放置建造+轻策略卡牌 RPG;
- 前期以放置经营为核心追求点,建造升级解锁新建筑内容,不断强化升级的新鲜感和爽感;
- 前中期解锁卡牌 RPG 系统,增强卡牌角色的养成,与战斗玩法配合进行数值验证,前期养成及战斗玩法轻策略、易上手;
- 从中长线来说,不断解锁新的养成内容配合新的玩法内容,从策略深度来说可以适当增加,增加玩法的变化性;
- 从放置经营与卡牌养成的关联性来说可以参考《商道高手》,让放置与养成的货币流转形成循环;
- 从战斗体验来说,建议能够表现比较直观的战斗场景,增强视觉感官的数值验证感;
- 从目标设定层面,不论是经营还是卡牌核心都会落脚到对生产效率的提升,最终以村庄的身份提高为目标,让用户把游戏从小村庄建立成世界级别的一线城市;
- 放置经营游戏缺少强战力提升、推关的目标,更需要给予用户明确的目标和任务,建议参考《Idle Mafia》和《商道高手》的任务传达和数值设计,指引用户方向和目标。
版权所有:一枚游戏干饭人
未经授权请勿用于任何商业用途
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