在开始之前,先明确一下,这篇文章绝不是要搞米游游戏之间的拉踩内战 ,咱拒绝带节奏、硬拐以及无脑踩一捧一。作为一名同时深度体验《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》这三款游戏的玩家,只是想从一个客观理性的角度,分享自己的真实感受,分析它们各自的优缺点,也提出一些自己感受到的问题以及对游戏未来的期待。
原神:稳健前行,持续沉淀
《原神》作为米哈游的招牌游戏,经过多年的运营,其 IP 构建越发成熟 。从最初的蒙德、璃月,到如今的纳塔等国度,提瓦特大陆的版图不断扩张,背后的世界观和故事体系也愈发丰富。凭借着持续稳定的更新,一步一个脚印地积累起庞大的内容量,这使得它在玩家心中拥有了深厚的根基。就拿最近的 5.4 版本 “梦间见月明” 来说,不仅带来了全新的角色梦见月瑞希,其独特的风元素治疗与输出结合的技能机制,吸引了众多玩家的关注;还复刻了希格雯、芙宁娜和莱欧斯利等经典角色,满足了玩家们的不同需求。同时,版本主题活动 “三川游艺绮梦谭” 带来了新的游艺玩法,让玩家体验到人类和妖怪联合打造的独特乐趣,还有机会获得限定四星长柄武器 “且住亭御咄” 。这些丰富的内容,足以证明《原神》在内容产出上的稳定与用心。
在地图设计方面,《原神》堪称一绝。经历了稻妻的恶劣环境和须弥的过量堆料等设计尝试后,如今的地图在细节和趣味性上有了显著提升。比如枫丹的地图,充满了轻松明快的氛围,水城的设计别具一格,水下探索的内容丰富且有趣;而纳塔则更加成熟,火山地貌与独特的文化相结合,给玩家带来了全新的探索体验。在剧情演出上,《原神》也在不断进步,积极尝试新的方式。从 “荒泷生命摇滚虹色大巡回” 到梦见月瑞希传说任务,制作组不断创新演出手法,通过精美的画面、恰到好处的音乐以及生动的角色表情和动作,让玩家更深入地沉浸在剧情之中。而且,作为一款开放世界游戏,《原神》给予玩家极高的自由度,无论是探索广袤的地图、解开隐藏的谜题,还是与各种角色互动,都充满了乐趣和惊喜。
尽管《原神》已经非常优秀,但仍存在一些可以改进的地方。比如在角色建模方面,随着游戏的发展和硬件配置的提升,部分老角色的建模显得不够精致,与新角色相比存在一定差距,希望后续能对老角色的建模进行优化,提升整体的视觉效果。另外,在细节打磨上也还有进步空间,像角色转身走路等非过场动画中的动作,有时会显得比较僵硬,若能增加更多的对话动作模板,加强这些细节的打磨,游戏的沉浸感会进一步提升。
崩坏:星穹铁道:创新与挑战并存
《崩坏:星穹铁道》在玩法上充满了创新,给玩家带来了许多新颖的体验。游戏花活不断,福利发放方式也别具一格 。像银狼黑入公司送十瓶体力帮玩家开荒,这种打破常规的福利发放方式,既有趣又实用,让玩家感受到了制作组的用心和创意。还有飞霄送 1000 星琼,迷迷送额外十连等活动,都极大地提升了玩家的游戏积极性。在玩法设计上,模拟宇宙的玩法丰富多样,不仅有紧张刺激的战斗,还有各种随机事件和奖励,让玩家每次进入都能有不同的体验;而忘却之庭则考验玩家的策略和队伍搭配能力,为玩家提供了一个展示实力的舞台。 刚刚开启的匹诺康尼美食庆典活动,玩家可以在活动中体验到互动挑战,如完成美食制作任务或者参与美食品尝活动,能获得商会独家美食制作配方,还能与其他玩家协作完成任务,开启竞赛模式,竞争美食制作的时间和技巧,让整个活动充满了趣味性和社交性。
然而,随着游戏的发展,也暴露出一些问题。在内容质量方面,与开服时期相比,如今的游戏本体内容质量有所下降。开服时期空间站和贝洛伯格的剧情,大量运用过场动画,通过生动细微的表情变化来展现角色情感和剧情发展,让玩家沉浸其中。但到了 3.0 版本,黑屏白字的情况增多,原本用于交代抽象场景、简述重复对话以减少重复枯燥感的手段,如今却成了制作组偷懒的表现。在剧情和解谜节奏把控上,也存在明显不足。每段剧情不长不短,解谜也是如此,两边都在 “寸止”,导致节奏稀碎。例如在 3.0 版本翁法罗斯的剧情中,玩家在体验剧情时,要不断地在各种解谜环节和剧情对话中切换,且剧情中出现了大量四个字起步的名词,让玩家应接不暇,根本记不住泰坦的名字与其对应的权能,严重影响了剧情体验。
战斗系统方面,《崩坏:星穹铁道》面临着数值膨胀和战斗体验感不足的问题。数值膨胀使得老角色的强度逐渐跟不上版本,玩家为了在深渊等玩法中取得更好的成绩,不得不追求新的高数值角色,这也导致了游戏的养成成本不断增加。同时,作为一款回合制、可自动战斗游戏,玩家从角色上获得的 “战斗体验感” 远低于米哈游其他几款游戏。在原神或者绝区零中,玩家可能会因为某个角色战斗手感好而抽取该角色甚至投入命座专武,但在崩铁中,这种情况几乎很少出现。战斗体验感的弱势,进一步强化了玩家对数值膨胀的关注。当角色强度不足或者配队限制较强时,玩家就需要有更强的 “XP 抽卡动力”,才会去抽一个角色,这无疑增加了玩家抽卡的心理门槛。
剧情上,翁法罗斯剧情存在先天的玩家预期管理问题。在 3.0 前瞻时,制作组强调玩家体验剧情时没有门槛、没有负担,这反而引起了玩家的猜疑。由于往事乐土剧情在互联网上的认知度较高,即使没玩过崩坏 3 的玩家也有所耳闻,爱莉希雅的影响力更是广泛。在《翁法罗斯英雄纪》出现后,崩铁社区中关于翁法罗斯英雄和逐火十三英桀关联的讨论不断,玩家对翁法罗斯剧情的展开模式产生了事前预期。当玩家在剧情中看到与预期相似的内容时,就会破坏剧情最重要的新鲜感。制作组需要在后续版本,比如 3.1 版本中尽快重建玩家预期,让玩家切实感受到 “这是个完全不同的故事”,从而提升玩家的剧情体验。
绝区零:青涩但充满潜力
《绝区零》目前还比较青涩,但制作组的努力有目共睹。以 1.4 版本为例,内容量十分充足,除了版本末期,活动安排得满满当当 。从日常的委托任务,到限时的节日活动,玩家总能在游戏中找到事情做。在 2025 年春节期间推出的 “拓金启新岁” 活动,玩家可以参与各种充满年味的任务,如帮助居民准备年货、参与舞龙舞狮表演等,完成任务后能获得丰厚的奖励,包括限定的角色饰品、珍贵的养成材料等,让玩家在游戏中也能感受到浓浓的节日氛围。
主线剧情方面,节奏把控存在一定问题 。剧情推进过快,导致很多问题来不及深入解释。比如伊芙琳突然爆出来的卧底身份,显得有些突兀,玩家还没来得及消化,剧情就已经继续推进了。在剧情高潮部分,也没能充分激发玩家的情绪,让玩家难以产生强烈的代入感。不过,活动剧情却十分有趣。在 “当三明治来敲门” 活动中,玩家化身为三明治店员,为各种性格迥异的顾客制作并配送三明治,在这个过程中,通过与顾客的互动,了解到他们背后的故事,充满了生活气息和趣味。不同阵营的代理人聚在一起的场景也十分有意思,大家性格各异,为了不同的目的和理念相互交流、碰撞,为剧情增添了许多欢乐和看点,圆鲨鲨的个人剧情就生动地展现了这一点。
角色设计是《绝区零》的一大亮点 。其独立建模的模式,让角色的上限远超原铁。像本这种独特的角色,在原铁中几乎不可能出现。对于常规的人类角色,绝区零也能通过各种模型上的微调来匹配人设,使得每个角色都栩栩如生,个性鲜明。玩法上,游戏也有深度。危局强袭战和爬塔模式具有较高的挑战性,尤其是爬塔中的魔王奖章,其难度等级在原铁中几乎难以见到,为追求挑战的玩家提供了足够的发挥空间,光是爬塔玩法就足以吸引不少玩家留在游戏中。
当然,《绝区零》也存在一些体验较差的内容。比如角色在地图中的对话无配音无动作,这大大降低了玩家与角色之间的互动感和沉浸感,仿佛只是在看一段文字叙述,而不是亲身经历角色的故事。很多活动耗时过长且玩法体验重复,容易让玩家感到疲惫和枯燥。在一些活动中,玩家需要反复完成相同的任务,如不断地收集特定物品或击败特定怪物,缺乏新意和变化。希望制作组能在后续的更新中对这些问题进行优化,进一步提升游戏的品质。
请在微信客户端打开
更多精彩内容推荐:
未经授权请勿用于任何商业用途
发表评论