
这游戏最后凉了,一个特重要的原因是,做着做着,彻底不知道自己要做啥了。它的玩法框架和核心,从一测、二测、三测,到公测,再到后来的 2.0 重制版,五个版本下来,几乎是彻底改了个方向 —— 完全没个准谱。
其实二测的时候,这游戏的核心玩法挺明确的,主打 “搭配玩法” 的纯 PVE,再加上大世界探索解谜。那时候 PVE 特别考验策略,你把特技装备组合好,再手动安排技能顺序,打出来的伤害能比橙武、橙色饰品还高。当时这版本把元素反应、特效词条、能自定义普攻和重击连招的半自动设置,这些搭配玩法拼在一起,说实话是真挺好玩的。内测群里对这游戏的玩法部分,认可度特别高。
那时候内测群主要吵啥呢?是美术风格。好多玩家都说,BJD 娃娃这种画风,跟《射雕》这个 IP 的主要玩家群体根本不搭。但其实官方当时是有自己想法的 —— 二测那阵儿,他们是真打算 “翻过原神这座山”,想跟原神抢用户(没开玩笑)。后来这口号为啥成了笑柄,接着往下看就知道了。

官方为啥选 BJD 画风?因为这项目从一开始就想抢原神的用户。而且一测、二测的核心玩法,也都是照着 “像原神那样” 来做的。比如有个 “侠士系统”,侠士还有 1 到 6 命,能跟着你一起打副本;当时还写了很清晰的主线大纲,六个区域各有各的主线,还互相有关联;每个区域的文化背景也做得很到位;大世界解谜更是把逆水寒和原神的思路揉在了一起。

还有人纳闷,明明是武侠游戏,为啥大轻功不能飞,只能骑雕滑翔?其实是因为整个玩法都是围绕大世界探索做的,PVE 和团本是留给后期的玩法,主要就是让你探索和养成。要是真能满地图乱飞,那探索还有啥意义?
真正出问题的是三测。虽然我没实锤,但敢说很多离谱的改动,绝对是某些不懂行的领导拍脑袋想出来的。其实这游戏只要在二测的基础上,把美术风格改改,不说能火到哪儿去,至少活下去肯定没问题。可三测一上来,就开始限制你搞搭配玩法的可能性,同时把橙武、橙色饰品的特效强度往死里加。而且做橙武、橙饰品的材料,得靠 “大藏宝图” 随机开 —— 玩过《梦幻西游》的,一准知道这玩意儿是啥套路。底层玩法还是照着原神那套探索来的,所以 70% 的内容都围绕探索和养成。但离谱的是,普通玩家还在吭哧吭哧跑地图探索呢,重氪玩家早就买好百玉髓(大概是叫这名字)和各种材料,把一身橙武橙饰品做出来了。以前普通玩家靠搭配和操作,完全能跟氪金玩家掰掰手腕;现在倒好,氪金玩家和普通玩家直接成了两种 “生物”—— 根本不是一个量级。原本后期玩法能好好承接探索完的内容,现在探索和氪金玩法直接掰成两半,没啥关系了。
更糟的是,一测、二测围绕侠士系统做的 PVE,因为橙装数值加得太猛,彻底崩了:一个满命的侠士,输出和治疗量还不到真人玩家的五分之一。这下可好,整个侠士系统直接成了摆设,没啥用了。到三测的时候,这游戏的玩法框架已经全崩了,内容根本说不通。
更夸张的还在公测。橙装的特效不但没平衡,反而又加强了…… 原本一个靠搭配的 RPG 游戏,突然就变成了 “氪金就能赢” 的数值游戏。
很多人说现在市场容不下 “氪金赢” 的游戏,其实这不是核心问题。核心是,这游戏明明已经是 “氪金赢” 了,玩法内核居然还是原神那套探索 —— 这谁顶得住啊?
更要命的是,它全面转向 “氪金赢” 之后,居然没把原神那套抽卡玩法去掉!结果就是:一个满命侠士打出来的伤害,还不到玩家的十分之一,到后期带一堆满命侠士,连普通的五人本都打不过。
项目组自己难道不知道这玩法很离谱吗?他们比谁都清楚,甚至知道这游戏要凉了。他们还在游戏里埋了个解谜彩蛋,把自己从立项到改来改去、差点被砍的心思全说出来了……
所以公测的时候,项目组其实已经知道游戏不行了,但领导压着,要么上线,要么项目砍掉。没办法只能上,上线后还在领导的压力下,做了好几次莫名其妙的更新 —— 不用想,肯定又是某些领导出的馊主意。
比如给一个原本完全没 PVP 的游戏,硬加了 1V1、3V3、5V5 的 PVP 玩法;后来又强行加帮派、帮战;长草期太长玩家都快无聊跑了,又加了个叫 “玉塔回翔” 的大秘境玩法(我为啥记得这么清楚?因为我还借过氪佬的白驼棍,拿过这玩法的榜首)。玩过《燕云十六声》的应该熟吧?对,燕云里这玩法叫 “武道心宫”。
扯远了,接着说《射雕》是怎么凉的。其实从二测开始,它就只有两个问题,美术风格不对,内容没填够 —— 这俩都好解决。结果在某些领导的 “英明指挥” 下,硬是把游戏改成了一个从内核到玩法都拧巴的 “四不像”,啥都不是。这种拧巴直接反映在流水上,开服流水就崩了。制作组本来压力就大,流水一崩,领导直接把主策划、主美还有核心主创全开除了,还全服发邮件通知这事儿。说实话,主策划脑子其实是清楚的 —— 一测、二测做得没问题,就是领导要他改,他没办法才改的,最后才弄成这一地鸡毛。

现在主创全走了,团队大换血,项目组里最后一批懂游戏的人也没了。探索玩法、PVE 玩法都保证不了更新,最离谱的时候,三个月都没出任何新玩法。
后来就有了所谓的 “射雕 2.0”。如果说 1.0 公测时,重氪玩家的伤害是普通玩家的 2-3 倍,那 2.0 直接疯了 —— 氪佬的伤害能到普通玩家的 20 倍!进游戏全是首充弹窗,你说这是开发了好几年、花了十亿的游戏,我还以为点进了劣质页游。各种大转盘、各种绝学抽奖,明摆着就是最后捞一笔跑路。这就是这破游戏从玩法有点新意,到彻底变样、最后凉透的全过程。
很多人说 “翻过原神这座山” 是笑话,从结果看确实是。但我真挺可惜的:策划不是不会做游戏,一开始也确实是对标原神来的,而且早期内容做得真不差,尤其是场景美术和音乐,特别讲究。这游戏错就错在,它是 “某厂” 的游戏 —— 懂的都懂。
其实游戏停服,尤其是商业化游戏,原因肯定很多,但最主要的还是游戏本身的问题。你当然可以找外因,比如 IP 不够大、苹果抽税多、版署没帮你封竞争对手…… 但找这些理由有啥用?除了能写在 PPT 里忽悠老板或投资人,对做出好游戏一点帮助都没有。就算给你世界第一的 IP,版署帮你把所有对手都封了,靠外因走过来,你就能做出好游戏吗?
还有人说 “金庸 IP 太老了,年轻玩家不买账”—— 求求了,别甩锅给 IP 了!
《射雕》小说是 1957 年开始连载,但电视剧有 83 版、03 版啊,03 年的东西算老吗?那 1996 年出第一作的《宝可梦》怎么说?现在 IP 价值都超 1000 亿美元了;1995 年出的《仙剑奇侠传》呢?IP 卖了多少次版权,玩家都看在眼里;1928 年第一次出现的米老鼠呢?人家为了续 IP,还多次去说服立法委员会。再往前说,《三国》《西游记》比《射雕》老多了,《黑神话:悟空》拿 TGA 提名的时候,咋没人说 IP 老?

还有人找补:“这些 IP 变数多、维护得好”—— 行,那咱说同厂的 “同门师兄弟”《天龙八部》。《天龙八部》小说跟《射雕》成书时间差不多,也是五六十年代,新千年后也拍了电视剧。人家端游 2007 年上线,手游 2017 年上线,2025 年还在更,快 20 年了还在运营。你说《射雕》停服,能把原因归到 IP 上吗?
做 IP 游戏,关键是你能给 IP 用户带来啥价值。IP 只是帮你吸引用户的渠道,不是你的全部。你要是 100% 靠 IP,只想着榨取价值,不做新内容,光想着靠大树乘凉,不想着自己也做点实事,那坐吃山空、被玩家抛弃是早晚的事。
再说这游戏的设计思路,从根上就有问题:一方面拿 “金庸开放大世界” 当卖点,学原神搞开放世界,塞了一大堆剧情和探索内容;另一方面又死抓着 MMO 那套不放,硬加强制 PVP、组队爬塔这些需要互动的玩法,还把很多核心奖励放在里面。
这思路简直邪门了 —— 喜欢原神这类探索的玩家,和喜欢强互动的 MMO 玩家,几乎是两拨人,没多少交集。你把这俩放一起,直接把两边玩家都得罪了:
探索玩家说:“我就想一个人玩,你咋啥奖励都要组队开麦才能拿?走了走了。”
互动玩家说:“搞这么多无聊的跑图、剧情,有啥用?溜了溜了。”
能做出这么分裂的设计,凉是必然的。
另外,这游戏的战斗打击感、画面表现也就中等水平,还没跳出韩式审美的框框。剧情改了不少,时间太久我记不太清了,不好评价。不过配乐是真不错,郭靖、黄蓉、穆念慈、杨康的主题曲,我现在还能哼两句,可惜后来音乐也没后续了 —— 这算是为数不多的亮点吧。
其实网易和腾讯有个一样的问题,技术进步得比审美快多了。所以他俩自己研发的游戏,总给人一种 “绣花枕头烂草包” 的感觉 —— 看着还行,内里不行。他俩也知道自己这毛病,就是解决办法不一样,腾讯是 “我审美不行,就买审美行的”,所以成了卡普空、拳头的 “迷弟”,到处买好团队;网易则是 “乱枪打鸟”—— 我审美不行,就啥题材都试试,总能蒙中一个。毕竟大众流行变来变去,说不定哪天复古潮来了,我这 “土味审美” 就撞上了。
而《射雕》,无非就是网易乱枪打鸟里的一次 “空枪” 而已,没什么特别的。
说白了,这又是一个 “国内游戏行业,懂技术的管太多,懂设计和玩家的没话语权” 的典型案例 —— 理科想救场,文科拖后腿,最后啥也不是。
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