基本概况
这是一款模拟经营类游戏,玩家在游戏中扮演一位大掌柜,经营自己的商店,吸引顾客、管理库存、拓展业务等。这款游戏通常被认为是一种经营策略类游戏,玩家需要运用商业智慧和管理技巧来发展自己的商业帝国。为什么要分析它呢,其实是由于其铺天盖地的投放效果广告,让我对其产生一点好奇,职业心影响,从我个人角度来看游戏设计其实并没有太大亮点吧,主要是其吸进能力和买量能力比较优秀,不属于笔者喜欢的类型。
游戏类型:模拟经营+放置
留存情况
自2021年上线以来,《叫我大掌柜》不仅APP端成绩始终稳定,在推出小游戏版本后更是俘获了大量泛休闲玩,称得上是模拟经营赛道的“长线运营”标杆精品。《叫我大掌柜》小程序版本,内容玩法等基本与APP一致,听说留存是挺不错的,没了解到具体的留存情况,但调研到关于留存比的情况,可作为一种参考。
玩法分析
玩法:模拟经营手游,游戏背景是以清明上河图为参考设计的汴梁城。玩家在其中扮演一名新手掌柜,可以开设商铺、招幕门客、外出经商,其中还有财神庙、商会、商战、排行榜等多种玩法功能。APP端和小程序端的页面、玩法完全相同,只有主线进度方面小程序内容更新更快。
1.玩家成长阶段
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新手期(1~3天):了解简单的游戏玩法,门客养成以及红颜养成的了解。
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成长期(3~7天):“身份”升级受限于赚速,此阶段玩家会慢慢去了解赚速的提升,利用前期系统赠送的资源积累和主线任务行为引导反馈的奖励,让玩家获得数值成长的爽感。
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成熟期(7~15天):“身份”升级受限于声望,由于声望的产出为突破关卡和游历获得,前者需要玩家付费购买资源才能突破,后者需要玩家每日上线慢慢积累。
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长草期(15天以后):对于游戏追求逐渐佛系,内容相对重复,逐渐开始开启大量的拼榜竞争类运营活动玩法,让玩家在对拼中获得新的追求,从而建立玩家每期活动的短期目标。
2.核心系统(简版)
玩家每日通过自动获取的累计看到可花费的银两;当有银两或者元宝的时候可以通过各个系统进行消耗成长,转化成可视化的“赚速”。这里不做太多说明。
门客:门客的养成其实才是真正的核心,主要养成线都在门客系统中。游戏的核心玩法其实就是尽量多地收门客,尽量多地扩大门客总赚钱数。核心举例:
第一,利用挚友,比如屠夫的挚友有浪子,有李师师,有苗疆圣女,西湖船娘。把这些挚友都收集齐了,然后不停地与这些挚友谈心,从而扩大挚友的门客技能。持续谈心需要修建绣房,而绣房一个要五千金元宝,要不停地去做任务收集金元宝,大概要建30个绣房才能最终解决问题。
第二,利用庄园,庄园、农场、牧场得不断地升级,因为涉及到要提高身份,提高身份依赖声望,而声望的路径是相当漫长。
第三,门客自身的技能和副业,也可以提高门客赚速,所以门客的品质就会增加追求。
第四,扩大门客群数量和挚友群数量,这个部分商业化很重,难度较高。门客会穿插到各种玩法活动系统中:
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刷声望,提高身份,每提高一两级,系统会赠送一个门客; -
幸运夺宝:10个门客,7个挚友,通过关卡抽奖可得; -
游历:有10+挚友; -
招贤:一代宗师5个,开山鼻祖4个,秦淮五艳5个,一世枭雄6个,奇人异士有5个。不过这些都比较难拿,得不停地肝活动。
3.游戏系统循环
游戏以“身份等级“为目标,当“身份等级”提高之后会开启更多的系统;升级“身份等级”则需要消耗”声望“和提高”赚速“才可以获得;声望通过每天的玩法系统获取,养成系统通过资源培养进行提升赚速。
4.特别活动(类似国战改版)
限时冲榜(跨服):把攀比心做到极致
在游戏中另我比较在意的是这个活动,此前笔者做过国战类游戏,竟然发现在模拟经营也可以这么实现,觉得很不错。这个活动每周都会出现全区服型的增长数值比拼活动,根据一定的规律进行各种养成内容的轮动,根据活动时间(短期)内的增量进行个人的排行和区服的排行,从而发放奖励。冲榜比的是“涨幅”,0点开始,所以需要玩家提前屯东西,比如宴会榜、元宝消耗榜,宴会一般人屯素宴,而乔迁宴,状元宴由于帖子限时3天。
这种拼榜式的运营活动有三个优点:
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有效的引导玩家在活动时间内的行为;
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填充休闲玩家的养成模块,从而进一步保证用户留存;
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排行榜可以刺激玩家竞争,建立针对活动的一个短期目标,强力刺激付费,对于大R付费有极大的促进作用。
5.优缺点分析
优点
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明确的目标建立,让用户能直观的感受自己需要追求的目标;
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系统通俗易懂,理解上成本极低;
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出色的拼榜活动设计,刺激付费和帮助后期建立短期追求。
缺点
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后期数值膨胀有点失衡,商铺延伸的经营系统,数值结构比例不太平衡;
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红颜系统的结构设计有点不易理解;
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所有的系统玩法都接近点点点,缺乏代入感;
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对于平民玩家其实并不友好,强力的、频繁的竞争机制容易筛选用户,玩起来并不会感觉休闲;
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同理对每日资源的需求和活动资源的需求是很强的,断档后就很难起来,感觉是非常肝的,典型的重度游戏的做法包轻度的皮。
游戏付费
玩家可以通过累计充值VIP获得特殊门客,也可以充值礼包获得经营道具和升级道具。APP礼包分为6元、30元、98元、198元、328元、648元六个裆,小程序在此基础上增加了12元和18元两个裆。充值礼包每个裆位每日限购1份,可获得升级商铺、培养门客的关键道具,但道具并不稀有,非充值玩家也可以玩游戏获得,除6元外,每个裆位道具相同,只有数量差距。整个商业化模式也是重度游戏结构,这里就不做细节拆解。
付费三种人群:
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非R可以通过升级,然后在系统功能等级提升之后去进行追赶付费玩家,很漫长,游戏对这部分用户并不友好;
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中小R玩家在一定的金额内的充值可以获得一定的爽感;
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大R的充值获得的资源要么是经过抽卡稀释之后的低充值转化的活动,要么是偏向后置的百分比数值,在数值提高的同时又有效的控制发展进度。
结语
考虑到笔者的经济能力有限,这种品类的游戏需要氪金到头部公会看头部大R玩这个游戏都是怎么想的才知道才知道其付费强力的原因。这个游戏的底层梳理起来其实都简单,因为和大部分重度游戏的结构很相似,长线运营活动才是设计核心重点。
个人认为大掌柜在这个模拟经营品类里并不称得上设计优秀,甚至我不认为其是一款模拟经营,关键是游戏的吸金能力,成功也主要得益于题材、美术、37的强力买量。
表示以前我们用一款重度动作RPG试过,虽然买量看起来好一点,留存是不太好的,这种买量方式感觉还是得慎用。其实一直对在重度游戏中设置小游戏来实现买量存在一定的疑问的,小游戏进来的用户可能大部分为休闲轻度用户,真的能玩下去吗?留存会好吗?用户属性和游戏本身就不搭。如果是休闲类型的或者休闲数值类型的,可能没啥问题。欢迎有兴趣的朋友留言交流呀。
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