核心结论
- 《使命召唤⼿游》定位是⼀款⾃带使命召唤IP的⾼品质现代军事题材的射击⼿游,产品的基础体验优秀,难度易上⼿难精通,玩法兼顾多类受众,在射击品类中具有较强的竞争⼒。
- 产品相较于CFM操作深度更深,相较于和平精英玩法更⿎励战⽃对抗,主要承接IP粉丝以及强竞技向的⽤⼾,作为现代军事写实射击⼦赛道的头部产品与《CFM》及《和平精英》实现射击⼦赛道的互补,将当前⼤盘射击⽤⼾圈⼊腾讯系布局之中。
- 未来在写实军事题材的射击⼦赛道上头部效应明显,玩家对产品的品质要求提升,可能导致后续射击品类的研发成本和⻔槛提升。
⼀、游戏背景
《使命召唤⼿游》是动视IP授权腾讯天美⾃研的⼀款⾼品质FPS⼿游,该产品在海外于2019年10⽉1号正式上线,并在⼀百多个国家下载版登顶,⼤部分地区畅销榜成绩进⼊前10。产品于2020年8⽉获得国内版号,并于2020年12⽉25⽇正式开启国服公测,国服公测后游戏免费榜曾霸榜10天,畅销榜冲⾄第三。
产品关键词:使命召唤IP,⾼品质,易上⼿难精通
1.1 IP情况
IP :16年的IP内容沉淀,在全球范围内拥有巨⼤的玩家群体
根据动视宣布的消息:从2017.11.3发售以来,《使命召唤14》的全球销售额已经超过了10亿美元,连续第九年成为北美地区主机平台销售最好的游戏。
《使命召唤15》虽然是该系列⾸次抛弃单⼈模式的⼀作,但它的销量却⾮常⽕爆,据悉发售三天动视已卖出了5亿美元。
- 《使命召唤16》为“现代战争”系列的重启之作,于2019.9⽉开启了为期数天的测试,在进⾏测试期间,《使命召唤:现代战争》创造了系列历史以来测试版PS4,Xbox One,PC平台参与玩家数、总游玩时间和同时在线⼈数的三项最⾼纪录。
- 同时CODM的正式上线也紧随着COD16封闭测试之后,对CODM海外的上线⽕爆也有明显的影响。
宣发⼒度:腾讯“六星”顶级宣发资源,各⼤平台均有登录封⻚宣传。
• 在QQ,微信,知乎,贴吧等各⼤平台均有登录封⻚宣传,引导下载体验
1.2 游戏展⽰
团队竞技
⼤逃杀模式
⼆、产品介绍
要点提炼:
- CODM拥有“使命召唤”正统的IP授权,美术复刻还原度⾼,保留原汁原味的设计,粉丝亲和⼒好。从玩法模式、装备系统、局内奖励系统上都尽可能还原了端游的元素,COD的特⾊元素得到保留,对IP粉丝和普通受众都有明显的吸引⼒。
- 基础体验优秀,操作深度上满⾜易上⼿难精通,枪械⼿感还原端游的体感,操作提供了更复杂更深度的空间,新⽼⼿⽔平差距较⼤。
- 射击体验:后坐⼒及散射幅度较为可控,射击感较真实,TTK短局外养成的枪械维度不影响枪械的伤害数值,仅影响枪械的控制射速精准度等维度,具有较强的搭配策略。
- 核⼼追求是枪械养成以及竞技⽔平提升,通过系统设计提升⻓留存,同时⿎励玩家追求段位提升竞技实⼒。
2.1 美术表现:写实题材,军事化元素充⾜,整体品质感极⾼
- 场景和⻆⾊均包含使命召唤的核⼼设计元素:军事、战场和写实。在当前市⾯上的FPS⼿游中CODM可作为写实射击类游戏的代表
画⾯在保留传统IP重视真实的⻛格上,同样兼顾国内⽤⼾的审美感受,部分⻆⾊⻛格东⽅化
- 画⾯的精致性极⾼,在同类FPS⼿游中具有较强的竞争⼒;
- 多⼈游戏地图均使⽤历代端游的地图,仅对地图贴图品质与细节表现进⾏了⼀定的降低,整体⾊调较为明亮,尽可能保留与端游⼀致的美术表现
对⽐端游仍具备极⾼的美术品质,画⾯优秀
- PBR复刻主机画⾯效果加上动态光影的处理⽅式,游戏的材质、光照及渲染⽅⾯都以3A画⾯为标准,保证玩家在游戏战场中拥有⾼度的沉浸感。
2.2 玩法体验:采⽤端游⼀致的游戏模式,尽可能的保留端游模式内容
多⼈模式:排位赛模式及娱乐模式
- 丰富的模式提供玩家丰富的玩法体验。在保留端游经典的冲锋团队竞技、战术团队竞技和经典,爆破模式等经典的玩法基础上,添加各种限时轮换乱⽃玩法,多样化的选择在紧张刺激的战场中还能带来休闲的FPS体验。
丰富的游戏体验
- 排位赛模式:团队死⽃(固定复活点),团队死⽃(随机复活点),传统爆破模式,据点争夺
- 娱乐玩法:个⼈竞技,抢牌⾏动,全年⽆休核弹⼩镇,躲猫猫等玩法
- ⼤逃杀模式:由历代多⼈模式拼接⽽成的城郊地图,与端游略有差异,增加玩家辨识度与熟悉感
左图为CODM国服⼤逃杀地图,右图为端游⼤逃杀地图
枪械系统:⾼⾃由度⾃定义设计,增加玩家对枪械的认知,通过枪械系统让玩家建⽴拥有感和归属感,提升玩家的粘性从⽽提⾼产品的留存。
- 枪械系统中玩家可以⾃由的选择配件来对武器进⾏⾃定义设计,不同配件可使原有武器适应不同场景的战⽃;CODM通过模仿端游经典武器系列的外形、名称,移植端游配件改造系统,还原端游武器开镜射击动作等⽅式还原⼿感,提升玩家熟悉感;枪械的配件需要等级解锁,⿎励玩家“练枪”,通过枪械系统让玩家建⽴拥有感和归属感,提升玩家的粘性从⽽提⾼产品的留存为了降低新⼿的上⼿⻔槛,枪械系统还配备了推荐搭配,让新⼿玩家⼀件搭配。
设定还原:沿⽤COD端游的专家技能设计和连杀奖励,战⽃反馈及时,提升局内刺激感。
- 击杀敌⼈可以获得额外充能,专家技能给予玩家更多的战术选择或快速击杀的爽快感;
- 连杀奖励能够更快的拉开⽐分差距,提⾼玩家局内杀敌成就感与兴奋感,获得更强的战⽃正反馈;
- 多⼈模式保留端游的呼吸回⾎,玩家受伤后⼀段时间不再受击即可逐渐回⾎。
2.3 战⽃体验
整体射击体验良好,易上⼿难精通,单局战⽃紧张刺激;多⼈模式为快节奏,多⼈模式为快节奏,的近距离对抗,同时需要操作的内容较多,⽼玩家虽能较快适应操作,但对于新⼿玩家学习成本会更⾼,有⼀定概率劝退新⼈玩家
- 开镜/换弹动作还原端游:有完整的开镜/换弹动作,开镜的同时枪械已经开始射击,整体操作连贯,战⽃体验紧张刺激
- 弹道还原:不同枪械的初始后坐⼒不同导致射出的弹道也有⼀定差异,但整体来看游戏枪械的后坐⼒均较为可控
- ⼈物受击时会导致枪⼝抖动,同时⾏⾛时因地形坡度也会导致瞄准抖动,还原真实战场的体验
- 游戏⾥提供六种不同类型的武器供玩家选择,不同枪械具有不同的使⽤场景,每种类型中还有多达数⼗只枪械供玩家选择,满⾜不同玩家的喜好需求
游戏中的M4后坐⼒偏低,射速较快,伤害数值较低
游戏通过⼀键开镜、⾃动开⽕等设计降低了新⼿玩家的操作⻔槛,即使是新⼿玩家也可以体验在简单操作上实现连杀,很⼤程度上提⾼了普通玩家的游戏体验
但同时在游戏中还添加⾃定义内容,可供⾼端玩家可以进⾏四指并⽤等复杂操作,极⼤的提升了游戏在⼿游上的操作上限
战⽃具备较⾼的操作深度,⾼端玩家在射击对抗时会融⼊较多的动作元素,新⽼⼿的⽔平差距较⼤,操作包括但不限于:滑铲,拜佛枪法,快速转点,卡点等;
射击体验:后坐⼒及散射幅度较为可控,射击感较真实,产品本⾝的射击伤害占⽐⾼,射击时间占⽐⾼,单武器的击杀效率⾼,每次交战花费的时间短,因此TTK短。
TTK定义:i衡量的是单武器的击杀效率,ii和iii衡量的是平均每次交战的花费时间
- (狭义)击杀者使⽤特定枪械,在其⾮衰减射程内,假设⼦弹全部命中,击杀⼀个满⾎⽬标需要的时间
- (⼴义1)从看⻅⼀个敌⼈,到击杀所需要消耗的平均时间(考虑到移动、对枪、空枪等)
- (⼴义2)从⼀场游戏第⼀个击杀开始,到最后⼀个击杀为⽌经历的总时间,除以其中总击杀数,得到的平均击杀时间
- 战⽃内玩家需要频繁关注雷达上的敌⼈信息,关注点时常分散,新⼿上⼿具有⼀定的⻔槛
2.4 竞技、社交与商业化追求
2.4.1 玩法追求:段位追求,提升竞技实⼒,实现⾃我成就;养成枪械
排位赛:多⼈对战和⼤逃杀模式分开结算,核⼼追求为竞技实⼒追求
- 低段位初期投放⼤量的AI⼈机局供玩家练习成⻓,中低段位连败后投放福利局降低失败的挫败感
- 排位胜负按照加减分定义,胜利加分,战败减分,分数按照玩家的局内表现判定;加快⾼⼿和新⼿的分层,⿎励玩家提升竞技实⼒
枪械系统:外围养成系统满⾜枪械收藏向玩家需求
- 玩家需要“练枪”提⾼武器等级解锁更⾼级的配件,不同武器的等级上限不同,玩家想要收集养成多只枪械需要花费较多的时间成本
- 不同配件给枪械带来的改动明确到数值上,让玩家对枪械具有强烈的归属感和代⼊感
- 养成后的枪械可快速进⼊到游戏中进⾏验证
2.4.2 社交:⿎励陌⽣⼈组队社交,⿎励好友组队开⿊
- ⿎励陌⽣⼈匹配,开放陌⽣⼈组队系统,战⽃界⾯即可随机添加在线陌⽣⼈组队,完成战⽃后系统会提⽰双⽅添加好友
- 开放常规的战队系统,围绕战队系统设计任务栏以及战队排名,⿎励玩家组成⼩队进⾏游戏
- 排位⼈数不做限制,开⿊⻔槛低
2.4.3 商业化:不贩卖局外养成数值,以售卖通⾏证和⽪肤饰品为主
- 主要售卖商品是通⾏证,通过通⾏证提⾼游戏付费及活跃,每局游戏结束后都会出现通⾏证的界⾯,反复出现在玩家界⾯增加出场率,同时通过⾼性价⽐的内容促进玩家付费。
- 商店的主要售卖形式是抽奖,抽奖的本质是⿎励⼤额付费。将直接售卖的⽪肤放进宝箱中,购买⼀个宝箱的单价远低于直接购买单个⽪肤的单价,通过抽奖的形式让玩家产⽣以⼩搏⼤的体验。同时直接售卖武器礼包,武器⽪肤等常规内容
三、⼿游竞品对⽐
1.界⾯布局设计与和平精英⼤体⼀致,吸收了⼤量PUBGM成功经验
- CODM的UI与和平精英的相似度较⾼,玩家从和平精英转移到CODM重新适应的成本较低
2.射击简化:与和平精英类似,弹道扩散与后坐⼒相较于端游均有⼀定削减,契合现在射击⼿游的体验,在移植和还原维度平衡得较好
- 和平精英对⽐端游的枪械弹道扩散与后坐⼒轨迹类似,但曲线⻓度相较于端游更短,⼿游更可控
- CODM对⽐端游的后座扩散,弹道扩散与后坐⼒更⼩,⼿游更可控
- CODM的两种模式均有辅助瞄准,且⼤逃杀模式下瞄准⼒度更强:射击时即使准星离玩家有⼀定距离仍会吸附到敌⼈⾝上
3. 多⼈模式玩法相对CFM更硬核,动作元素更丰富
- CODM的对局节奏更快,单局除去对枪体验还加⼊了专家技能及连杀技能等元素,强化了现代军事战争题材,单局体验更刺激
- 同时整体游戏的过程中加⼊了较强的动作元素,多⼈模式下也有趴下的操作,动作组合⽐如“滑铲”有加速突袭的效果,对枪过程中使⽤“拜佛”枪法会有较⼤的优势
- 对抗不仅仅是⽐拼枪法准度,熟练的使⽤⾝法操作会与普通玩家拉开较⼤的差距,新⽼⼿的差距⽔平较⼤
- 两者的TTK体验均较短,但两者相⽐CFM的TTK会更短,原因在于:CFM的爆头击杀效率会更⾼,⽽CODM同时还会有呼吸回⾎等设定相对拉⻓了钢枪的体验
4. ⼤逃杀玩法元素更倾向于⿎励战⽃对抗,玩法与和平精英差异化较⼤
- CODM的开局会让玩家选择定位,不同职业技能在战场的作⽤不同,玩家可使⽤技能相互配合CODM的更多是给予玩家紧张刺激的对抗战⽃体验,设计更多围绕⿎励战⽃出发,降低战败的挫败感;与和平精英相⽐缺少“苟活”的概念
- 战场4×4,⼈物移动速度较快,同时战场中投放⼤量的载具,包括⾼⾏动⼒的直升机,载具不使⽤油耗限制,玩家战场转移难度极低,⿎励玩家围绕空投等争夺点发⽣战⽃
- 相⽐和平精英减少需要搜索的物资,如急救包,饮料等内容;CODM脱战回⾎,活⼒条借鉴《COD战区》设定采⽤护甲板代替,玩家落地后仅需拾取枪⽀即可以进⾏战⽃
- 玩家背包可携带的资源溢出,基本⽆需和队友进⾏资源上的分配;和平精英中需要和队友分配急救包,饮料等恢复物资,部分情况也需要共享⼦弹等资源
- CODM参考战区设计,战⽃死亡后可由队友拾取狗牌扫描后乘复活专机复活,复活难度较低,只要队友存活即有返回战场的机会,⿎励积极作战的同时⼜降低死亡后的挫败感
- CODM战区整局的战⽃节奏较为紧凑,前期搜寻物资,中期围绕空头和固定点争夺,后期积极寻找敌⼈发⽣战⽃;专家技能可前往固定地点升级,空头物资和复活专机刷新频繁
- 《COD战区》端游并没有第三⼈称玩法,《CODM》⼿游的⼤逃杀玩法设计了第三⼈称玩法
5. 商城付费思路与和平精英类似,主要售卖通⾏证,宝箱抽奖,个性化饰品直售
- CODM当前商城主要内容为通⾏证,宝箱抽奖,个性化饰品直售,且开服初期整体商品价位不⾼,整体商业化思路与和平精英差异化较⼩
未经授权请勿用于任何商业用途
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