1.战斗通行证的时长和里程碑设置你可以试着调整战斗通行证赛季持续的天数,以及整个赛季里设置多少个里程碑。你看市面上的游戏,有的赛季可能只持续7天,有的能长达30多天。要是你这游戏是第一次推出战斗通行证,不妨先做成一个7天的活动,看看玩家们有...
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游戏到底能赚多少钱,可以用一个简单公式来表示:游戏总流水=平均活跃用户数量*月ARPU值*运营月数。虽然因为活跃用户数量和月ARPU值在游戏不同阶段变化很大,这个公式不能直接用来准确计算,但能帮我们简单理解一个道理:一款能大卖、赚很多钱的游...
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在游戏行业的早期,一个游戏开发团队只有寥寥几个人是很常见的情况。但随着游戏规模越来越大、内容越来越复杂,现在一项任务常常会分配给30到40个人,多人共同开发一款游戏已经是常态。不过,要让这么多人合作顺利,就得掌握一些新技能,尤其是当大家个性...
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通常来讲,玩过一次游戏后,能再回来接着玩的玩家连40%都不到。大家都清楚,作为专业的游戏设计师,我们最主要的任务就是做出吸引人的游戏体验。做游戏就是为了让玩家享受游戏、尽情玩!要是玩家总是很快就不玩我们的游戏了,那就是我们没做好。思考玩家离...
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其实说到底,玩家才是游戏的核心。那玩家玩游戏的方式,会怎么影响游戏体验呢?我作为一个游戏设计者,一直以来,我们对游戏设计理念的坚持,推动着我们做出各种设计决策,最后才做出了一款款游戏。现在市场上已经有了一套大家普遍认可的成功标准,这些年也出...
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其实,让玩家玩游戏的时间更长,对玩家和游戏设计者都有好处。时间一长,玩家就会对游戏产生感情,有成就感,也会觉得自己在游戏里投入了很多。对游戏厂商来说,留住用户特别重要:交叉推广和提升知名度:当你推出新游戏或者更新旧游戏时,不同游戏之间能互相...
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本篇内容来自以为专业的MMO游戏人。从事了游戏行业的很多年之后,我才发现,原来我的金融学学位没白读,也在某一时刻给用上了。我以为我一辈子都可能不会再使用它了呢。接下来讲点正经的。文章部分内容来自专业的书籍,以及个人的理解,也会引用一些经济学...
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产品概况《你过来呀》算是一款比较早的塔防了,三国题材数值型塔防,整体来看特色一般,但是其中商业化也有值得借鉴的一些内容。产品类型:卡牌养成+传统策略玩法的塔防游戏玩法原型:KingdomRush题材画风:三国题材+Q版休闲画风留存留存为刚上...
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这篇本来是另一个理论系列中的一部分,笔者从中摘录了一些内容,同时融合个人看法。当然笔者从业经历也发行或者设计制作过社交游戏,后续的文章也许会讲到关于我做的游戏。早些年,像“偷菜”和“抢车位”这...
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希望大家多多提建议哈,点击下面小游戏即可玩耍。微信小游戏搜索:《我就爱闯关》真的很感谢我的合作搭档,他是一位技术大牛,我们一起做独立小游戏,配合得非常默契。各种想法碰撞,经过一段时间的磨合,恰逢春节,我们的游戏终于上线了。其实一开始,我们最...