一、“消除+模拟养成”市场情况
《Gardenscapes》《Fishdom》《Homescapes》,均由俄罗斯厂商Playrix出品,一直都是此领域的头部产品。此前也输出过关于这几个游戏相关对的内容。有兴趣的可以收藏查阅。
消除+模拟经营留存
二、“消除+模拟养成”:实现一种梦想
- “消除+模拟养成”是消除领域常青而又增长强劲的品类,玩法套路基本都有迹可循:玩家通过消除闯关成功,获取装修资源,对所在系统不断进行完善以达成“使命”或“重大目标”;如闯关失败,则需要花费货币或冷却时间再次挑战。
- 不可忽视的是,这一过程中往往伴随有玩家的身份设定和支线剧情,游戏中的角色不再是“脸谱化”的NPC,而是有着自己鲜明的性格特点、着装打扮、复杂完整的人脉网络和生活系统, 同时与屏幕外的玩家形成一定的关系联结,比如作为“朋友”或“顾问”,亲切地称呼玩家的昵称、分享自己的小秘密、鼓励和赞美玩家等,让屏幕外的人们产生很深的代入感和认同感,使“消除”这一本来简单重复的行为变成富有意义和无限延展的美好幻想来源。
- 在头部产品中,核心的消除玩法多以“置换”为主,少量和新品则变更为“点消”形式。
消除+模拟养成”玩法机制
三、“消除+模拟养成”:内购与导量为主导,主打沉浸式
广告位:
- 整体来看,头部的“消除+模拟养成”产品较少以广告位获取收益,一方面该垂类头部产品基本为3年以上老游并且已拥有一批高价值忠实付费玩家,没必要也很难再向“广告变现”的方向转型;另一方面对于现有用户来说,整体游戏调性一直在努力打造逼真的“沉浸式体验”,通过各种生活系统、人物社交、角色存在感等让玩家高度卷入其中,而广告或会令玩家容易抽离游玩场景。
- 而如《Property Brothers Home Design》是有广告位的,但仍然较为克制和保守,仅以Banner方式存在。
内购变现:
- 该垂类主要以“内购”的方式变现,为了更有效地刺激用户付费,游戏内只允许购买增强道具、步数、生命值等,而非直接购买进程,使玩家的卷入度更深、付出感更强。
- 通常的内购功能对免费玩家表现友好,即玩家不付费也可以获取少量奖励或资源,不影响核心游玩操作。
四、游戏案例
1.《Gardenscapes》
留存为后期稳定留存,头部地区(美国、中国、日本等)的次留区间为40%~41%,7日留为 15%·21%,30日留为9%~16%,iOS平台在中长期留存上明显高 于Android。
核心玩法:置换消除,玩家角色为某豪宅继承人,需要通过“消除”闯关获得【星星】,以此在游戏中管家奥斯汀的引导下逐步完成花园的修缮与生活系统的问题解决(如打扫、帮忙、解梦等)。
核心特点:
- 装修豪宅和修缮花园;
- 建立社交系统,与剧中角色交朋友、帮忙等;
- 为奥斯汀“解梦”以获取额外奖励(该玩法近期出现,主要是一些解谜小任务);
- 达到36级后可加入“队伍”,获得免费生命、道具及 组队比赛等。
- “消除”与“养成系统”的结合巧妙,让玩家的游玩变得有更强的目的性和新鲜感;
- 剧中人物角色与玩家的互动性高,使玩家自然而然将自己代入情境,沉浸感更为深入;
- “解梦”小游戏的加入一方面加入了不同的游戏元素, 使玩家体验更丰富;另一方面丰富了广告场景,让玩家通过获得更多奖励在屡试屡败的高难度关卡中获胜。同时契合游戏宣传,吸引更多新玩家。
变现与导量设计
IAP变现
- 内购获取【金币】,金币可用于【匹配】提示、消除步数等;
- 内购获取【生命】(以【红心】呈现),每颗【红心】养成时间为30分钟;
- 内购直接获取消除道具。
IAA变现
- 在游戏的【设置】页面的“更多游戏”中存在非标广告。
2.《Matchington Mansion》
头部地区(巴西、美国、印度等)的次留区间为41%~45%,7日留为 22%~24%,30日留为17%~19%,Android稍高于iOS平台。
核心玩法
- 置换消除+庄园改造,消除通关后可获取奖励资源 用于庄园改造和翻新。
- 美术品质:消除元素为简单的几何图形,而外围系统的庄园 画风比较精致。
- 音乐品质:背景音乐和音效反馈充足悦耳。
- 有别于其他“消除+模拟养成”游戏,在本游戏当中,玩家需要消耗货币或向好友求助才能解锁不同的家具选择。
游戏特点
- 游戏支线剧情完善、人物立体:主角通过继承某小说家的遗产获得庄园,需要对其进行维护与修缮,并且遭到反对者威胁。角色对话有趣诙谐,且随着关卡深入还会伴随不断解锁新的人物;
- 玩家在游玩过程中,可以选择被传送到全新的区域 (远离目前庄园),品种从盛夏带有原始海滩的私人岛屿到冬天的舒适小屋等丰富多样,并在该奇遇类任务中无需通过关卡、简单“装修”即可完成,新鲜感和趣味十足。
变现与导量设计
游戏以IAP变现为主:内购可购买消除道具增益、消除步数增 加或生命值增加。在此基础上,游戏鼓励玩家以邀请好友、向 好友求助或加入社区的方式为自身导量,并且面向市场投放引导性宣传素材,吸引更多玩家进入自己的流量池。
3.Project Makeover
《Project Makeover》的次日留存达到44%、7日留存达到21%(头部休闲游戏平均为23%),以及30日留存为8%。
游戏特点
- 关卡:针对新世代年轻人喜好,棋盘小、步数少、节奏明快,但在核心玩法上并无显著创新。
- 建造:《Project Makeover》的三消+除了增加剧情以外,更是增加了人物外观改造,形成妆容/衣着/装修的多种养成玩法。应该是考虑到Z世代女性普遍拥有丰富的线下交际活动,弱化了社交系统。反而针对她们希望扩大自我掌控感、发挥创造力和表达自我独特性的需求,加强了设计系统的丰富度,设计内容拆分为妆容、衣着和装修三部分;对象包括玩家Avatar和20多位剧情人物;设计成果包含更复杂的元素组合呈现,能表现出玩家的搭配能力。
- 美术和音乐:贴合年轻人的超前审美,包括现代简约的清新风格,包括禁欲风的装修设计风格、扁平化的UI界面、快节奏配乐等。
变现
游戏以IAP变现为主:针对年轻人急躁、精力好喜欢肝的特点,玩家增加步数或使用道具续命,都只能用付费钻石。
4.Property Brothers Home Design
头部地区(美国、英国、加拿大)的次留峰值为46.7%,7日留为22%左 右,30日留为约17.5%,iOS明显强于Android平台。
核心玩法:
- 点消消除+家装设计,通过后可获取奖励资源用于客户装修任务的完成。
- 美术品质:消除元素为简单的几何图形和写实道具,延展 玩法的家居装修画风精致,高度仿真。
- 音乐品质:有轻音乐背景及音效反馈,但无人物角色旁白。
- 关卡设计:单局失败会损耗一道闪电,满血时共有5道闪电,每道 闪电恢复时间为30分钟; 第400关有可解锁DIY功能,使废弃物品变成时髦家具, 纳入收藏并可用作客户的项目。
- 游戏引入人物IP-来自美国某著名真人秀节目中的兄弟设计师,人设与游戏相符并且有忠实拥趸。
- 游戏中有关于双胞胎兄弟的趣事糗事及人物背景介绍,以及兄弟间互怼对话等,粉丝玩家更易留存。
- 装修元素设计精良,甚至包括设计师专业设计全景图纸,产品新潮,款式和图样都很时尚,契合热爱家居装饰的玩家“爱美”的需求与动机。
变现设计
IAP变现:内购获取【钻石】,【钻石】可用于购 买增加步数、加强生命值及换取各种道具等。
IAA变现:Banner广告位:长期存在于游戏界面下方,对玩家打扰较少。插屏广告位:打开游戏时弹出。
其他阅读
未经授权请勿用于任何商业用途
发表评论