本文主要以重度游戏为例来说明关卡,休闲游戏可能有所不同。重度游戏你都理解了,休闲游戏还会远吗?
一、什么是关卡元素
当我们进入一个关卡中首先看到的会是一个场景。什么样的场景呢? 举个例子:
让我们来描述下我们看到的:一个宁静的水上村落,坐落在两个岛屿之间,给人一种和谐而宁静的感觉。村落中的建筑设计像船只一样,船与船之间通过浮木连接,供人们行走。阳光洒在水面上,可以看到船只在水中的倒影。整体风格卡通,村落不大,且没有人迹,可能是因为村民们去岛上参加某个聚会,或者都在船里。这是我们看到这个场景时所想到的。
在游戏中,当玩家进入这个关卡时,会对这个场景有一个初步的印象。像这样的场景,是由多个元素构成的,这些元素被合理运用在关卡中,我们称之为关卡元素。
二、关卡中包含的元素
关卡中主要包含三个方面的元素:环境元素、交互元素、挑战元素
1. 环境元素
环境元素通常包括:地形、植被、气候、天气、整体格调、声音、建筑、装饰物件等,这里我们需要注意环境的统一:
- 有什么样的地形就有什么样的气候;
- 有什么样的气候就有什么样的植被;
- 有什么样的气候就有什么样的建筑;
- 有什么样的建筑就有什么样的装饰物件。
举例说明:沙漠
沙漠地形主要由戈壁、沙丘和广袤的沙漠区组成,通常呈现出无边无际的开阔景观。植被罕见且分散,主要是低矮的灌木丛和适应干旱条件的仙人掌等植物。气候干燥少雨,昼夜温差极大,经常是晴空万里、烈日高照,伴有强风和风沙的天气。沙漠散发出一种酷热、荒凉和寂静的氛围。常常能听到风吹动沙子的沙沙声,以及行走时踩在沙地上的声响,偶尔也能听到干枯树枝折断的声音。
沙漠中的建筑多采用平顶石房设计,有利于散热,同时平顶也方便晾晒物品。这种建筑设计与地理环境密切相关,例如江南水乡的屋檐设有水槽用于排水,而海边的房屋则通常采用半浮空结构以防潮水侵入。
沙漠景观常常让人联想到废弃的古城,那里可能矗立着雕刻有古老符文的石柱,或者留存着古老的神秘迹象,偶尔还能看到巨大的动物骸骨作为装饰物件。这些元素共同构成了沙漠独特的风貌和魅力。
2. 交互元素
交互元素包括:NPC、游戏机制相关元素
1)NPC
同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、 频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。在设计关卡中NPC时,特别需要注意NPC与环境统一。比如原神中,须弥分为沙漠和绿植两种环境,NPC也会有所不同。
环境促成生物种类、环境促成生物外观、环境促成生物行为。
举例说明:让我们继续以沙漠为环境举例。沙漠中有什么样的生物可以做成 NPC?现实中存在的生物:仙人掌、蝎子、蜘蛛、蛇、木乃伊、 盗贼、秃鹰、骆驼等。虚拟夸张神化的表现:石元素、风元素、骨魔、结合体生物等。这些生物都是符合环境的生物,在沙漠中,不可能放一个鲸鱼、企鹅NPC,那样会出现一种与环境很不协调的感觉。比如仙人掌,假如我们在仙人掌的外观上加上一些冰或是将刺改成树叶,这样也会与环境不协调。在沙漠中,有的生物会隐藏在沙中从沙下忽然窜出进行攻击,这就是特属于这样一个环境的生物行为。每个环境中生物的行为都会因为所处环境的不同而发生变化。
2)游戏机制相关元素
为了突出关卡的特点,在关卡中,会有一些与游戏机制相关的特殊元素。比如:复活点、跳转点、进入关卡/离开关卡时显示的字幕等。
3. 关卡中的乐趣与挑战
无论是轻度还是重度游戏,乐趣和挑战的把握程度往往决定了玩家在关卡中的逗留时间以及成长体验。为了让玩家在你设计的关卡中停留更长时间、吸引更多玩家,策划者需要更加用心思考和设计。
三、关卡中什么能给玩家带来乐趣?
1.交互
可互动的场景元素,如:机关、任务交互元素、门、有AI的NPC等。
可破坏场景元素,如:笔者最近玩的一款游戏《魔法突袭》关卡中可破坏的箱子、建筑等等。
在同一个关卡中重复使用相同的元素会让玩家感到厌倦。尽管系统元素是有限的,但系统的可变性可以让相同的元素在不同情况下带来新的趣味。因此,关卡设计需要充分利用系统的可变性,使其更加出色。游戏的核心在于“动”,即不断变化。通过这些变化,玩家的思维和行为也会随之变化。这种变化过程被称为交互性,交互性包括人机交互和人机人交互模式。总的来说,游戏的本质就是这种不断变化的过程。
2.欣赏
在游戏中有一类玩家属于探索型玩家,他们平时或 许很少打怪,很少参与活动,只是到处欣赏沿途的风景, 就像旅游一样。即使你是非探索型玩家,关卡中的风景和特色景点往往也会给玩家留下特殊印象。比如《剑网3》在一个高崖之上,站在崖边可以俯视整个山底风景。很多玩家会组队去那里合影留念。
3.游历
融入气氛的环境,一个有层次感的空间,都会让玩 家在关卡中有一次充满乐趣的体验。如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问 题了,如果过分的压抑,则必须释放。在一个难度较大 的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻 松的方式犒劳一下这是必要的,比如在玩家的游历中添 加一个特殊的经典或是加入一个美丽的场景,玩家会放 下操作,悠闲的欣赏场景与游戏中的音乐。关卡中什么能给玩家带来挑战?
4. 难度设置
游戏关卡的基本素质决定了是让别人玩还是自己玩。如果你觉得关卡非常具有挑战性,但别人却认为几乎不可能通过,那么可能需要调整难度。可以尝试降低关卡的难度,看看是否仍然有趣。如果降低难度后仍然不具备吸引力,说明关卡的可玩性可能仅仅是因为其高难度所致。如果降低难度后关卡变得有趣,则表明你的关卡设计是有核心玩法的,因为不是所有玩家都是高手。
难度设定一般有两种方法:
- 纵向调整:通过改变参数来调节难度,例如在动作游戏中增加障碍的宽度或高度,或用更难的物件替代更简单的物件。
- 横向调整:通过增加或减少关卡中的元素来改变难度。这种方法不是简单的参数调整,而是通过改变关卡的组成来影响难度。
关卡难度通常是逐渐递增的,因为玩家在熟悉基本组件后水平会提高。因此,在设计关卡时应基于玩法进行渐进的难度提升,以引导玩家更好地体验关卡中的挑战性。
5. 区域设置
目标区域:每个关卡都设有一个目标区域,设计时需要将玩家引导到最终的目标区域中。
解决问题的空间:这种设计在MMO游戏中较少见,主要用于单机游戏。例如,设计一个高台,上面有一个宝箱,但玩家一开始无法跳上去。玩家在下一个关卡中获得二阶跳技能后,可以回到之前的关卡完成任务并理解二阶跳的用法。
6. 怪物/敌人设置
怪物强度设置:怪物的强度应根据关卡的进展逐渐增加。一般来说,不会在关卡入口处放置一个Boss而整个关卡都没有难度。怪物的强度设置会影响玩家对关卡整体流程的感受。
怪物密度设置:如果一个区域内怪物分布过密,会给玩家带来紧迫感;若分布稀疏,则玩家会感到放松。设计时应根据关卡的初衷来决定怪物的密度。例如,在过渡区域可以设置较低的怪物密度,以便玩家顺利到达目标区域。
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