题材分析
1.吸量题材
- 数据标签为模拟经营/idle 类的产品
不吸量题材:认为以下题材是相对不太吸量的题材。
2.题材分析
1)洗浴类型
- 测试多套素材,不同的美术表现上,洗浴都是非常吸量的题材。
- 比较好嫁接小游戏。
2)勇者冒险类型
- 玩法大多是通过模拟经营部分,打造勇者的装备,让勇者穿戴装备去冒险打怪。
- Hero Factory素材中,有一个比较新颖的概念,把勇者当做生产线的产品来看待,最终点击率数据较好。
- 此题材整体点击率中等偏上,创意合适的条件下,有较好点击率。
3)奶茶店模拟类型
- 奶茶女王风格差异较大,认为题材吸量表现尚可。
- 题材本身比较贴近生活,理解成本低。
- 奶茶题材需要注意,女性用户点击率高于男性,大概比男性点击率高30~70%,题材对女性用户接受度会更高,可能导致变现能力降低。
- 目前ios有网红奶茶店,此前貌似火了一小段时间。
4)直播类型
- 题材也是比较贴近生活,符合现在主流买量市场,用户来源于短视频的话,对直播的理解和接受度非常高的。
3.题材问题
- 模拟经营类型题材最好围绕生活,这样用户更好理解。
- 题材不能选太大众的元素,这样的精品会更多,洗量更严重,用户对这类题材敏感度较低。比如餐厅,超市,城市建设,创业等。
- 题材最好有一定的猎奇属性,是玩家知道,但是平时较难接触到的,比如监狱、洗浴。
产品原型浅析
1.放置经营
1)idle类,Idle Supermarket,游泳健身了解一下,监狱风云类型
- 大多参考Idle Supermarket做换皮换题材。
- 有一定的流水线效率优化的挑战。
- 同类头部产品大多是3D,对美术能力有一定需求。
- 指数型数值,数值膨胀快,利用重生来迭代数值,拉长LT。
2)动物餐厅,网吧模拟器类型
- 传统模拟经营,从拉客到店铺建设,到菜品研发扩展。
- 有一定的流水线效率优化的挑战。
- 同类头部产品美术差异化较大,更多还是围绕题材去包装美术。
- 数值膨胀相对idle类更慢一些。
3)王富贵的垃圾站,石油大富豪类型
- 介于idle和放置经营中间,建设元素为主,弱化流水线效率优化挑战。
- 整体游戏体量更小。
- 数值膨胀较快。
- 更多会切一些副玩法,比如王富贵的拍卖,比如石油大富豪的挖石油。
- 大多2d为主,更好展示副玩法。
2.时间管理
Cooking fever,飞机大厨类型
- 主要玩法是时间管理,考验玩法反应和时间分配的能力。
- 考虑到玩法,题材选择空间相对较小。
- 偏关卡制的玩法,长线依赖于美术和主题迭代,相交数值填充内容,迭代成本更高。
3.纯idle
Idle World,物种起源
- 高度依赖题材。
- 美术表现很重要,美术的迭代变化必须吸引用户。
- 数值以指数叠加为主,对团队数值有要求。
- 玩法层面基本没有经营的元素,主要就是数值的提升。
4.重度经营
江南百景图,辐射避难所类型
- 放置属性弱,放置收益有限。
- 整体产品体量较大。
- 数值膨胀慢,主要依赖内容解锁来拉长玩家留存。
- 增加了卡牌元素,用于支撑内购。
模拟经营+休闲玩法
模拟经营认为游戏本身录屏,难以让用户快速get到爽点,增加一些与游戏紧密联系的fake元素的素材跑的更好。
案例:(这类案例其实非常多,早期很多游戏也都验证过)
- 王富贵的垃圾站:添加拍卖玩法,利用拍卖元素来吸引用户,大幅环节纯idle类产品吸量交叉的特点。
- 翡翠大师:通过切割原石的方式的休闲玩法进行买量,从而吸引用户。
- 一亿小目标12:倒买倒卖的交易玩法,也能较好的吸引用户,提高吸量效果。
围绕题材本身制作休闲玩法,利用休闲玩法吸量的同时,也要防止吸引用户不是目标用户。
玩法增加赌性(随机性),比如拍卖的随机性,随机性也会带来一定的故事性,方便素材的发挥,同时也更吸引用户。
也可以考虑参考吸量的超休闲玩法,比如此前洗浴题材出现的一款游戏大众洗浴,增加搓澡的解压超休玩法,翡翠大师采用的赌石玩法等,用解压/猎奇/赌性等玩法来吸引用户。
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未经授权请勿用于任何商业用途
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