1.引导出现的问题,很有可能不是引导本身的问题《游戏A》项目在版测过程中,发现用户在引导阶段大量流失(占比36%),于是在后续多次测试中,陆续尝试过减少引导流程、优化强制引导、调整引导顺序等措施,流失都没有明显的改善。在复盘时通过分析用户画...
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关于吸量态度1.项目初期需要重视吸量?曾经在做某游戏时,团队整体氛围倾向于“降低吸量的重视程度”,导致该项目的吸量探索阶段较短,最终在吸量测试一次后放弃继续探索进入后续铺量制作,结果版本测试中发现CPA高居不下(CP...
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1.横版、女性用户游戏ecpm较低过往产品经验积累得出的结论,当然也非必然,属于大多数情况。横版游戏、女性用户/低龄用户用户占比高的游戏ecpm较低(类似案例某《女性消除+模拟》游戏,但其比较细量)。如果要立项横版或女性用户为主的游戏,由于...
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简单消除:“置换”玩家众多,“连线”增长快,“匹配堆叠”玩法成为市场新宠。头部“简单消除”游戏中,活跃用户体量最大的是“置换&rdq...
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1.恋与制作人游戏特色:①豪华声优阵容②与男主朋友圈、短信、电话心跳互动人物设定:四位男主分别代表现代都市四种特殊职业家,部分男主被赋予特殊能力;游戏风格:整体风格属现代都市风,加以轻度魔幻色彩。服装穿搭:男主造型上属现代都市风,差异化主要...
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定性研究结论笔者此前发行过一款女性向游戏,因此对女性相关的一些游戏特征也做过调研,也曾获得了一些关于女性游戏方面的调研资料,当然不能涵盖全部,可作为一种参考信息:女性玩家具有不同的需求价值女性玩家群体具有不同的需求价值,她们可以分为比较典型...
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什么是游戏商业化将游戏内容通过一定的商业化活动和商业化手段,售卖给游戏用户的行为。浅层:收入活动、消耗活动、售卖数值。深层:目标/养成/验证节奏设计、玩法可玩性、提升活跃/留存、获取更多用户/更高质量用户。生命周期模型萌芽期营销投放合理,数...
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背景以200+动作类游戏作为参考案例,排除部分特殊案例之后,整理除相关对的动作类型的吸量表现。这里的吸量点击为参考值,不等于市场情况,而是通过本文横向比较各题材游戏之间的差异。动作类型数据分析1.动作题材从动作类型题材来看,格斗类型的视频吸...
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在做这份商业化案例时其实花费了很多的时间,但是运营就是这样,你有想法,可能不一定对、不一定满足项目需求、不一定被老板认可,但是你还是得做,哪怕最后你做的东西没有被实现,但那并不是无所得,至少你自己思考过、经历过、沉淀过。说明:本文是属于游戏...
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数据分析不仅仅是技术操作和战术应用,还涉及到更深层次的方法论和思维方式。当我们遇到自己的问题时,解决不了还是解决不了。这时,看书、练习和与他人交流成为了解决问题的途径,这个过程就是将战术转化为方法论。在个人看来,数据分析不仅仅是算法和技术的...