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  • 游戏是否应该让玩家动脑子?

    最近和我朋友在一起喝咖啡聊天,聊到关于现在的游戏设计问题,针对标题的问题我这里先说一下我对于这个问题的认识。从玩家的维度来分析让玩家动脑子是一个非常重要的游戏设计考量因素。大多数玩家希望在游戏中获得挑战和成就感,而这往往需要他们动脑思考,解...

  • 重度游戏商业化运营经验分享

    什么是游戏商业化将游戏内容通过一定的商业化活动和商业化手段,售卖给游戏用户的行为。浅层:收入活动、消耗活动、售卖数值。深层:目标/养成/验证节奏设计、玩法可玩性、提升活跃/留存、获取更多用户/更高质量用户。生命周期模型萌芽期营销投放合理,数...

  • 模拟经营研究:模拟经营题材构思分享1

    一、背景说明本文属于一个创意分享,由笔者以抖音为话题为题材方向搜集的一些以及思考对的一些模拟经营方向,从题材、玩法、美术三个方向进行结合。二、题材+玩法+美术定向推荐思路:题材上蓝海:综合评估题材的热度及市面上的产品,筛选出话题热度相对高、...

  • 假如做《气球塔防6》(Bloons TD )复刻版

    一、游戏背景BloonsTD(气球塔防)是一个系列塔防作品,从1代至今有10+年的历史,该游戏在海外比较火,收入情况好,核心玩法获得验证,相较而言国内玩家偏少,但整体评价分数很高,Steam中有4W+的用户进行评价,好评率达96%。tap独...

  • 模拟经营研究:模拟经营题材构思分享2

    一、背景说明本文属于一个创意分享,由笔者以抖音为话题为题材方向搜集的一些以及思考对的一些模拟经营方向,从题材、玩法、美术三个方向进行结合。二、玩法题材1.外卖抖音话题播放量:415.8E关键词:火锅、送餐、骑手玩法说明:参考链接:《艾丽莎的...

  • 消除品类调研(五):消除+网赚品类

    说一个前提:这个品类我不喜欢,不属于游戏范畴,算是一种流量的载体,洗流量的一种商品。一、消除+网赚:导量变现为主“消除+网赚”作为2020年新晋热门品类,2020年上半年度代表产品为《爱上消消消》。同品类产品中,《P...

  • 以《皇室战争》类游戏改编IAA游戏-广告点设计思路

    本文只考虑广告表明点位设计方式与逻辑。广告点设计如下,分为如下四类,核心为宝箱资源与核心对局。1.宝箱资源1)开箱子消耗钻石或看广告,可以缩短等待时间实现方式:一次性可以开启多个宝箱,下一个宝箱不用等待上一个解锁。不同等级的宝箱,看广告减少...

  • 浅谈《原神》是如何设计角色的?

    背景之所以写本文,主要是自己是一位原神的重度玩家,对魈这个角色也很是喜欢,其融合了中国的很多元素,也是游戏角色创建非常成功的一位,个人感觉其特点突出,于是查阅了一些资料和米哈游的设计原型。《原神》的角色设计流程在《原神》角色的创作过程中,增...

  • 游戏策划经验分享:浅谈系统策划 第1集

    在之前聊的浅谈数值里面,讲了一句话。【策划经验】新手策划指引,游戏数值小心得策划三驾马车:文案(皮)、系统(骨骼)、数值(肌肉)。系统决定整体结构,数值提供细节体验,文案提供包装。宏观上的系统策划什么是系统?宏观上“系统&rdq...

  • 休闲动作品类:游戏吸量数据研究

    背景以200+动作类游戏作为参考案例,排除部分特殊案例之后,整理除相关对的动作类型的吸量表现。这里的吸量点击为参考值,不等于市场情况,而是通过本文横向比较各题材游戏之间的差异。动作类型数据分析1.动作题材从动作类型题材来看,格斗类型的视频吸...