Roguelike玩法在近年来逐渐受到玩家的欢迎,其独特的挑战性和高度重玩性吸引了许多人。近来的武侠Roguelike游戏《太吾绘卷》的大火,以及更早前Rougelike卡牌《杀戮尖塔》(现名《尖塔奇兵》)在游戏圈的风靡。从动作游戏《我功夫特牛》、《蛋壳特工队》、《弓箭传说》到放置游戏《正中靶心》、《向僵尸开炮》等已经让越来越多的人注意到并且主张使用了这种随机性可重复性极高的玩法,而经历了数十年的迭代和蜕变,Roguelike也不再是当初单调的地牢探索,而是万物皆可roguelike。本人虽不资深,也是一个热爱的rougelike类游戏玩家,首先发表看法是对此类玩法的前景甚为看好。
一、Roguelike最早定义
Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮 演游戏(RPG)的一个子类(RPG-Roguelike)。二十世纪八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发, 在大型机上运行的游戏。
在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的 定义,并被命名为“柏林诠释”。“柏林诠释”有高价值因素与低价值因素,高价值因素为出现频率 较高的特点,低价值因素为出现频次较低的特点。
如今以看来此定义未免有些苛刻,或许称之为“狭义上的Roguelike”更为合理一些。(内容有点多,感兴趣的读者可以自行网上搜索这一准则)
二、Roguelike游戏的特性
1、生成随机性
每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
《杀戮尖塔》 :卡牌、道具与装备随机出现;大量随机事件,玩家要在不可预知的随机中找到稳定的取胜策略。
2、永久死亡性
在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
3、进程单向性
当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
《Rouge》:最明显的特点:永久死亡、随机生成;存档后读取时,进度清空。
4、游戏非线性
严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
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游戏非模式化:玩家可以采取的 行动不根据游戏的状态而变化。
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游戏路线非线性:玩家可以用不同的方式来达成相同的游戏目标。
5、画面朴素性
其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字。
6、系统复杂性
Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素。
例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
7、资源管理
玩家必须管理有限的资源(例如 【食物】【解药】),并使用拾取到的道具资源。
《以撒的结合》:游戏中有很多道具,玩家获得后有不同 的属性。运用道具打倒敌人,能获得更 好的战利品和物品。
8、画面朴素性
大多数Roguelike游戏画面简单,美术要求相对较低。主要是出于对传统Roguelike游戏的致敬,很多此类游戏会使用ASCII字符来表示地图和角色,虽然这种画面风格相对朴素,但它也是Roguelike游戏的一种独特视觉表现。
三、Roguelike为什么好玩
即使用尽量少的内容来换取尽量多的Replay Value(重玩价值),不过我个人认为一个东西的价值到底是多少,是比较难以测量的,不过我们可以通过游戏玩家的进行游戏的平均时间来进行测量,虽然不是很精确,但是可以很大的反应一款游戏的上瘾程度。
以前很多时候和同行谈论时,都会认为具备Roguelike元素的游戏更好玩,且游戏时长可能相对更长,虽然不是一个百分之百的认知,但也一定程度上对Roguelike有很大的认可。我认为有以下几点:
1.挑战性
(1)玩家的顺序决定拥有高风险:不具备Roguelike的元素的游戏想要在挑战性上拉长游戏时间通常在于使玩家处于极不平衡的劣势——最好是玩家稍微走错一步,就满盘皆输,也就是所谓的铁人模式,在Roguelike中有对应的永久死亡模式与其对应,这点上和不具有Roguelike元素的游戏不分彼此。
(2)策略性:通过设定非常困难的局面,迫使玩家谨慎思考,然后想出聪明的方法,但是传统的非Roguelike其内容(关卡,敌人位置,出现顺序,宝物掉落地点)是预制的,就算当时制作游戏的设计师极其聪明,但是玩家在进行了多次重复内容以后可以进行某种程度上的”背版“,阻止了玩家继续玩下去的渴望,Roguelike游戏通过高度随机的过程生成的内容,你在两次游戏流程中几乎不会碰到一样的局面,这样就可以激发玩家不断的进行策略思考,而不是依赖思维惯性,这样可以保持比非具备此类元素的游戏而言有更长期有效的挑战时间。
2.探索性
不具备Roguelike元素的游戏会通过预制的精致的内容(深刻的背景故事,宏大的场景,巧妙的人物塑造与剧情桥段)来激发玩家对尚且未知的游戏探索欲望,然而既然是预制的,就有体验完的那一天,当玩家已经彻底把游戏设计师所构造的世界理解通顺了之后,很难会有人再去重新去体验,这也就是为什么那些3A大作那么多人买,那么多人玩,那么多人赞,可是却鲜有人愿意在游戏流程达成后再为其付出额外的二十个小时时间。
而对于Roguelike游戏来言,其关卡布局的,敌人未知,与物品掉落(掉落种类,属性甚至附加效果)都是随机的,你永远无法知道新的一关里有什么,也永远无法知道后面一扇门里有什么,包厢里装着社么,因此在玩家进行玩一次流程之后,玩家会比非具有此类元素的游戏更有兴趣重新再去多体验几次,这样又拉长了游戏时间。
3.可交互性
不具备Roguelike特性的游戏,通常只会给定数量的物品道具,以及少数的可交互的地方,甚至要切分模式——在战斗时切入战斗模式,只允许使用和战斗相关的交互功能,在进入”家园“或者”大本营“时,只允许和主要角色对话、交易,或者建自己的房子,这种少量交互功能——或者多数交互功能但是严格划分情景的结果是导致其交互功能组合情况大大降低,在玩家游戏摸顺手了之后,很多操作都会变成枯燥的机械式点击。
而Roguelike游戏是非模态的,你可以脑洞打开的将多种操作混合使用,如在某游戏中ack中,你可以使用冰魔法对敌人死亡后留下的尸体施放,使其变成一个冰棍,并将其装备成武器,在别的Roguelike中也可以潜入商人家里把他杀了,作为召唤傀儡,正是这种非模态的设定,可以使少量的游戏功能(喝水,砍,射箭,施法等)相互组合出的有趣的游戏体验比情景划分模式的游戏来说数量爆炸式增多,也就是玩家的倦怠期来的晚一点,可以在新组合上多玩一点,自然游戏时间也就来得多。
4.成就/数值追逐性
玩家消耗游戏时间的一个重大目的就是获取游戏中的一些成就与称号,或是收集到某种物品,借助于Roguelike的内容高度随机性,在搜集物品上 对基础类型(吃的,穿的,头上带的,书籍,刀枪剑戟,斧钺钩叉)、基础数值(如攻 防 敏 魔 耐)与基础属性(晕眩,中毒,减速,免疫,灼烧等)的组合可以产出非常多意想不到,玩家认为品质非常好,且很稀有的物品(道具),极大的煽动了玩家对此类的物品的追逐,同时因为高度的随机性,这一次游戏流程带来的好东西,和下一次游戏流程带来的好东西完全不相同——也许门口开个宝箱就遇上了呢,极大的煽动了玩家的追逐成就与赌徒心理。
另一方面Roguelike同样运用数值的技巧,在角色build(组合)上下功夫,其复杂的角色/技能等的组合,通常会伴随一些解锁条件,某些种族、某种职业、技能只有通过解锁才能获得——然而实际上,它们和其他种族(职业/技能)大多只有数值上的差别。
即是为什么Roguelike游戏(或者具有部分Roguelike元素的游戏)好玩的原因,是它通过随机内容,永久死亡,非模态的交互功能,以及复杂组合/高度随机的成就/数值追求大大的延长了游戏的游玩寿命,使玩家的倦怠感来的比没有这些内容的游戏要晚来的多的多,玩的时间也会更长。
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