一、前言
笔者是一个原神的重度用户,挺喜欢这款游戏,本文档通过对《原神》的战斗系统和养成系统及其他系统进行拆解,只是作为一个乐趣。
二、 游戏介绍
《原神》是米哈游研发的二次元风格开放世界角色冒险游戏。游戏开局,发生在一个被称为“提瓦特大陆“的幻想世界,在这里,被选中的人将被授予”神之眼“,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。
三、 简要说明
1. 核心特点
①分阶段展示角色故事,希望塑造丰满的角色形象。二次元游戏的重点往往是角色刻画,《原神》也不例外。《原神》用2年的时间分阶段呈现「神秘执行官」、「令人愤恨的反派」、「强大的伪神」到「命运曲折的人偶」的角色形象,在游戏中投入更:多线索并通过「剧情PV」,丰满人物故事背景,达到强化玩家的情感体验,激起玩家的共情,进而进入卡池抽取角色。卡池的高流水也证明游戏对角色的用心刻画能带来不错的经济效益。
②游戏保持一个月左右一次版本跟新,一周左右上线一个活动的频率,让玩家有事可做保持新鲜感。持续为玩家提供新的剧情体验和活动体验,新的探索方式和探索区域,以及新的解密游戏,不断丰富游戏内容,吸引新用户的加入,激活老玩家的积极性,增加游戏参与度,以达到提升留存率和保持日活度的目的。
2. 令人烦恼的点
①重复感重:日常委托任务类型有限,老玩家可能在重复体验任务剧情过程中丧失游戏兴趣;角色养成过程所需的大量素材需要通过重复刷取副本来获取,反复体验同一关卡,让玩家体会不到乐趣产生枯燥感。
②开放世界的交互有限:即使游戏中已有丰富的宝箱和解密以及各种素材,但《原神》的开放世界仍是有限制的。角色动作有限,可交互的npc和剧情选项有限,探索区域有限,影响玩家的探索体验。
③社交属性弱:游戏中供玩家交流的渠道有限,而玩家在多人游戏中无法与npc交互、进行任务造成社交与任务/主线系统的矛盾。其实有好几个朋友一起玩,平时线下也会聊一聊,但是游戏中的交互实在太少。
四、 游戏系统
1.整体框架
框架拆解:养成系统、大世界系统、家园系统、经济系统、任务系统、战斗系统、剧情,和大部分游戏都差不多吧。
2.资源循环
《原神》作为一款注重角色培养的游戏,培养所需的主要资源有直接对应的产出方式和消耗途径,丰富了玩家的多样化游戏体验,也为玩家指明养成的路径。但在获取路径之外,《原神》设置体力限制、某些副本轮替开放、产出资源词条随机,从而控制玩家养成的节奏,延长玩家的游戏时间。
3.养成系统
1)角色养成
①角色获取:玩家可以在完成特定的任务和挑战,商城兑换获取角色也可以用过参加各种活动获得,除此外最重要的获得方式是通过祈愿获得,祈愿分为新手池,常驻池,限定池三种池子,这也是游戏重要的营收渠道之一。
②角色升级及突破:角色的升级和突破是最为基础的养成维度,角色升级需要用到大量经验书,经验书根据可获得经验值分为三个等级,经验书的获取途径有多种;每次突破都需要此角色对应元素的元素石、Boss素材、地区特产、小怪素材,同时角色的突破也收到冒险等级的限制,玩家等级不够时角色无法突破,角色升级会为角色提供基础属性的增强。
③天赋:每个角色有三个可以升级战斗天赋以及三个固有天赋;可升级三个战斗天赋分为普通攻击,元素战技以及元素爆发;固有天赋其中两个为战斗天赋,为角色提高额外加成,一个为生活天赋。
④命之座:命之座一共有6个,每一个命座的效果都对角色有一定的提升,也可以提高玩家的游戏体验,在大世界或者副本提高与boss或者大世界探索的交互。比如提高技能伤害,减少技能CD,提高队友攻击,攻速,增加充能等,那么在与boss交战期间就会明显感觉到区别,比如减少技能CD,提高移动速度,增加技能次数等,一些可以赶路的技能在大世界的体验探索时候也会有明显的差距,命座的设计就是引导玩法付费的最重要的方式之一 。
2)装备养成
①圣遗物系统:圣遗物类型有五种,他们都可以给角色带来面板上的提升,获取圣遗物的方式主要有祝圣秘境副本、世界Boss、任务和活动奖励等,其中最主要的来源是祝圣秘境副本;圣遗物共有1-5星五种稀有度,每种星级所对应的等级上限,升级需要其他圣遗物或是祝圣素材,同时也需要大量的摩拉,圣遗物所需要的经验和摩拉是相等的关系,对于一个普通玩家来说即是两天的时间,而一个角色需要5个圣遗物,在加上圣遗物获取以及强化的极大的不确定性,想要在圣遗物上深度养成一个角色的难度可见一斑,这也极大的加长了玩家的游玩时间。
②武器系统:原神中的武器种类共有五种,武器的获取方式有祈愿、任务奖励、利用图纸和材料进行锻造以及尘辉兑换四种途径;武器同样具有类似于角色的升级和突破系统,在此过程不断提升武器的属性,武器也有自己独特的精炼系统,简单来说就是将两个相同的武器就可以提升武器的精炼等阶,从而使武器在效果上得到数值提升。这一点也是制造玩家间养成差异化的重点之一,但这往往要花费更多的时间在游戏内收集素材锻造或是在卡池中抽取,这样一来就很好的达成了营收和活跃的同步增长。回到战斗系统中,玩家通过自由的配队和充分利用元素反应,击败更强大的boss,从而获得爽快感。
4.战斗系统
1)战斗系统概述
战斗系统是《原神》的主要玩法之一,是游戏资源的主要产出途径,服务于角色养成;而角色养成的最终目的又回到战斗系统中,玩家通过自由的配队和充分利用元素反应,击败更强大的boss,从而获得爽快感。
2)主要机制
①元素机制:战斗系统的核心在于基于元素反应的角色配队。根据游戏设定,玩家身处存在7种元素力(风、火、冰、雷、水、岩、草)的世界。每个角色都有元素属性的基本设定;而玩家获得的第一个角色「旅行者」,可以通过与「神像」共鸣,获得特定元素属性。这使玩家能够充分体验各种元素接触所带来的不同反应。目标对象受到元素攻击造成的伤害后,身上会留有所对应的元素“痕迹”,这种现象被称为“元素附着”。元素“痕迹”遇到其他元素时,将会产生元素反应。游戏中的元素反应以现实世界的化学反应为原型,既给玩家带来一些真实感,又便于玩家理解游戏玩法。
②队伍机制:玩家可以配置和管理多支队伍,每支队伍可选4个角色。根据官方对角色的介绍,角色定位简单分为输出型和辅助型两类;在满员状态下,根据出场角色的元素类型,获得对应的元素共鸣效果,会为队伍额外的属性加成;队伍的人数要求使玩家无法在仅拥有一个角色的情况下流畅地体验游戏内容,从而促使玩家在角色养成上投入更多的成本。角色的不同定位和元素共鸣的设计引导玩家深度思考角色的搭配和整体收益,给予玩家阵容配自由度的同时,拓展了游戏的深度。
③怪物机制:游戏中的怪物在非战斗状态下,也有其特别的动作设计,配合游戏的世界观,以及给予玩家更强的代入感;游戏中的怪物按其生物属性可分为7类,按难度分为普通、精英和boss 3类,按攻击方式分远程攻击、投射攻击、近战攻击3类。此外,怪物的设计和攻击伤害主要围绕元素属性展开,普通和精英怪物一般从属于某一元素属性,boss则可能擅长或抵御1~4种的元素攻击;不同的怪物设计给玩家多样化的游戏体验,不断给玩家带来新的战斗体验,吸引玩家挑战,进而提升玩家活跃度。
④伤害机制:首先从伤害来源来看,主要有角色基础属性中明确的技能伤害,武器、圣遗物、天赋升级带来的伤害加成,战斗过程中元素反应造成的伤害提升,以及队伍的元素共鸣带来的额外属性加成。再从具体面板来看,除了基础攻击力、防御力、元素精通之外,角色数值设定还包括暴击率、暴击伤害、治疗加成、受治疗加成、元素充能效率、冷却缩减、护盾强效等内容;战斗伤害的来源不是单一的,从而使玩家需要综合考虑角色培养、阵容配队、装备选择、天赋提升以及元素反应,增加了战斗伤害计算的复杂程度和游戏的策略性,拓宽了玩家的养成深度,同时战斗伤害上限的探索对强度党投入更多时间或者金钱在角色养成上。
3)PVE玩法
①深境螺旋:该关卡(以下简称“深渊”)一共有12层,每层有3间,每间及每层的难度递增。前八层被称为“深境回廊”,通关后开启渊月螺旋,奖励为一次性领取;后四层叫做“渊月螺旋”,其中每间分上半和下半两部分,深渊中限制玩家使用道具、调整队伍、更换装备、进行角色养成,且后四层每期会更新buff/debuff机制。每间挑战成功可以领取「间之秘宝」,开启后获得圣遗物;每一层中获得一定的渊星后,能领取「星之秘宝」,包含摩拉、经验书、原石等;深渊是游戏中硬通货(原石)的重要产出途径之一,成为普通玩家不能忽视的存在。与开放世界只需要4个角色配置队伍的设定不同,深渊的规则要求玩家至少养成2支队伍、8个角色,增加了玩家的养成成本。
②一次性秘境:游戏中目前有21个一次性秘境,通关门槛较低,都不可以联机参与。一般通关后可获得原石、摩拉、冒险阅历、圣遗物、经验书、精锻用魔矿等养成资源;不同区域的秘境都起到了引导玩家熟悉区域内的怪物及战斗技巧,熟悉区域特有探索操作的作用。部分秘境的背景介绍作为主线的剧情彩蛋而存在,从而使得游戏世界观更加丰满和真实,增强玩家的代入感。秘境奖励的设置满足了玩家进行资源收集的心理,而通关秘境需要玩家投入时间成本,实际上为了延长玩家的游戏时间。
③体力副本:树脂是玩家激活体力副本、获取奖励的重要道具。原粹树脂,即通常说的“体力”, 玩家可以在炼金台消耗40点原粹树脂合成得到“浓缩树脂”,玩家在领取副本奖励时使用可以获得双倍奖励;通过挑战地脉的“启示之花”或者“藏金之花”获得经验书或摩拉,该挑战不限次数;无相系列boss分别对应游戏中每一种元素,每日不限挑战次数,掉落物品包含角色培养素材、角色突破素材和圣遗物素材,是角色养成的必要资源来源;秘境副本包含武器突破素材、圣遗物素材、天赋培养素材副本。玩家可以联机挑战,每日挑战次数没有上限;周常boss是角色培养材料的重要产出来源。每个boss每周挑战成功、获取奖励的机会只有一次;玩家需要在不同的时间参与不同的副本挑战,获取更多的突破材料,实际上增加玩家的游戏参与度;掉落的材料产出有限,玩家需要通过数周的参与才能获取所有养成材料,从而达到平衡游戏资源产出和限制玩家养成节奏的目的;副本每日挑战没有设置上限,玩家可以通过充值消费来兑换原石,再转换为体力,进行副本挑战,获取更多的奖励,为氪金玩家提供了便利。
5.家园系统
1)家园系统概述
玩家在冒险等阶达到28级、完成主线璃月魔神任务第一章·第三幕任务和完成支线翠石砌玉壶·其一任务后可开启「尘歌壶」系统。玩家需要从开放世界中获取到木材,然后在此系统内进行制作,以提升「信任等阶」解锁购买功能和可购资源上限。
家园系统中产出的资源可用于角色等级、武器等级、圣遗物等级的提升;同时玩家如果将角色放置在「尘歌壶」系统中,可积累角色好感值,解锁角色故事及语音。
2)设计目的
①家园系统丰富了游戏玩法,与开放世界的设定结合,形成“伐木——建造”的流程,给玩家更强的代入感和沉浸感;
②玩家制作摆设虽然受限于图纸,但摆设的摆放是自由的,且「尘歌壶」有多种形态,激发玩家的创造性;
③角色在家园系统中不仅可以积累好感值,还有特殊的语音和故事,玩家通过交互能获取更多角色信息,起到增进玩家与角色情感联系的作用。
6.大世界
1)大世界概述
原神定位为冒险策略游戏,其中冒险部分由跑图、战斗、收集资源等玩法构成,那么角色配队、养成和主线剧情的硬性解谜与大世界探索中的自由解谜是其支撑策略属性的基石。解谜作为策略游戏的一种表现方式,也是原神大世界探索的核心玩法。
2)设计目的
① 加强用户沉浸感和代入感。
②以解谜、战斗并行的玩法提高游戏核心竞争力。
③控制剧情推进节奏,一定程度上推动或延缓剧情发展,保证游戏正常运行。
④为销售某些特殊角色铺路。原神中有某些特定角色的技能对于大世界探索和解谜有极大的体验感提升,他们可以通过自身的技能配合来加快解谜速度,甚至通过非常规解谜手段获取奖励(以下称为“逃课”),比如:钟离(放柱子+护盾),温迪(无风场起飞+聚怪/扩散),在收集神瞳方面非常快捷。
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