一、小游戏发展历程
根据小游戏各个发展阶段的特性,总结为以下4个阶段:
1.技术红利期(2018/4 以前):H5游戏厂商入局,初期外部小游戏引入多来自H5研发商或h5移植。
2.流量红利期(2018/4——2020/5):“社交裂变”沉淀用户,“私域流量”矩阵助超休闲发行。
○阶段一(2018/4~2019.春节):分享裂变红利期,通过社交传播,沉淀了大批高质量用户。
○阶段二(2019/4~2020/5):基于私域流量矩阵,助力超休闲快速起量。
3.内容红利期(2020初——2021年):头部产品缺少新鲜血液,腰部品质较低,尾部产品百花齐放,优质内容有更多机会成长起来。
4.服务红利期(2021——2024年):平台能力、策略、服务等优化升级,将吸引更多主动进入的用户和开发者,从而提升头部小游戏厂商产能和数量。
二、产品现状
小游戏大盘数据概览
产品分布情况
日活(去重)4kw,top2000贡献大盘活跃/内购/广告收入各97%,top20分别贡献内购25%/活跃&广告40%,小游戏的头部效应显著。(按dau来排序)
由于头部与腰尾部游戏之间缺乏流动性,头部游戏生命力呈衰减趋势,腰部大多是生命周期较短的换皮超休闲,尾部游戏数量过大且品质参差不齐,小游戏大盘从19年末开始陷入头部效应带来的下降被动期。
因此,小游戏团队在2020年之后开始陆续出台多个孵化计划(潜力新游、广告优选、共创为主,创意计划实际无太多流量扶持),联动广告业务,目的是短期内、阶段性推出爆款、大流水、大DAU产品或精品,以维稳并提升大盘活跃、盈收。
头部(dau≥50W):
30+款,以老游为主,棋牌数量占比50%;按内购看,日流水大于10W,重度RPG为主(DAU集中在1~5W左右)。头部游戏发布时间超过1~2年,长线运营,品类单一。SLG、ACT、模拟经营类仍有较大成长空间。
腰部(50W>dau≥1W):
1000+款,以超休闲为主,产品生命周期平均1~2个月,产品质量差,更新迭代快。其中,益智解密、儿童教育、挂机(数值)类表现出较强生命力。
○益智解密:单款产品生命周期1~3个月,但不同时期素材热度持久,长期来看该品类规模稳定且呈小幅增长趋势,离天花板还有一定空间。
○儿童教育:画面、语音、引导为核心,塑造儿童基本认知类的游戏题材,对美术要求较高,玩法要求低,且契合微信大盘用户画像(30~39岁女性用户较多)。
○挂机(数值):修仙模拟器类型,最大化数值成长爽感,类型小众,但变现能力较高于网赚类小游戏。25~49岁男性为主,广告arpu均值≥1块,ecpm≥300,属于较优水平。
尾部(dau<1W):
1W款+(dau>100),品质参差不齐,优质内容如海底淘沙,产品变现能力较弱。潜力游戏发掘主要来源于尾部游戏的人工筛选/种子新游池,鉴于人力耗费较高,促进潜力新游或精品曝光的机会依然较低。其次,新入局的研发CP对用户、平台能力的运用、工具、策略不够了解,通过产品调优实现成长的难度较大。
三、品类概况
1.品类演变
小游戏爆款品类随时间成长演变,其中多个品类经过不断的迭代优化,在玩法、内容、规模上逐渐丰满,形成了契合小游戏生态的独特玩法,如猜词类、合成+复合玩法、益智类,并不断在迭代升级。
2.品类分布
小游戏从活跃、收入来看,贡献最高的品类依然以经典棋牌捕鱼、角色、超休闲为主。策略与动作类以及前面提到的模拟经营、益智类、修仙挂机类,都是潜力较大的品类,只是缺少一定数量的头腰部产品持续发力。
开发者累计注册10W+,并且在持续上升中,但收到政策影响也相对严重,备案的问题导致很多游戏上线周期拉长。近半年内有发布或者产品迭代的(活跃)开发者占比10%+,1.2%开发者贡献大盘活跃/流水的97%,开发者生态的头部效应同样较明显。头部二三十家CP贡献了小游戏大盘活跃的45%,贡献大盘流水的55%(内购贡献占比60%,广告贡献占比50%)。
3.开发者生态情况
活跃开发者定义:近半年内有发布或者进行产品迭代行为的开发者。注:头部包含腾讯自家(IEG所有自研及代理),活跃/内购/流水占比各在20%左右;
4.开发者情况
团队特点
- 持续有新团队入局,自研占比较高。
- 10人以下小团队占比67%,较去年下降近10%;发布不足一款的开发者下降、发布超20款的开发者翻倍。意味着小游戏对研发能力的要求越来越高,相对完善成熟的团队才具备持续发布产品的能力。
- 开发者主要变现途径是广告变现:广告流量主占比80%+,这与小游戏大盘超休闲品类数量独占70%的产品现状吻合。其次,内购向游戏对应研发团队的能力要求较高。当然造成这种现状的,也与内购游戏所需的版号、企业主体、小游戏技术等综合因素有关。
开发者困局
- 获客成本较高:投放不够精准,单用户获取成本提升;走小程序买量风险又较大。
- 盈利问题:广告收入难以抵扣综合成本,平均arpu仅0.2元,大部分小游戏与平台分成后仅能保证roi持平,因此大多靠买卖量维持薄利。
- 分成比例:除入选孵化计划的小游戏,当前平台分成对比其他OV、头条等平台较高。
- 其他:产品立项&调优、平台能力运用等问题。
开发者维护
- 头部维护:微信小游戏团队之前主要对头部开发者,或头部产品的CP进行建联维护,因此能够保证每年至少有一款爆款产品的输出。但面对头部新游缺乏,腰部精品难出的现状,平台也在尝试将注意力放在腰尾部开发者身上。
- 主动寻求:官方首次对腰部CP的产品或研发负责人进行规模化建联,主动去了解腰部开发者的产品规划、动向、需求,未来将做好更多的产品储备。
- 赋能:微信小游戏推出线上公开课,通过调研、分析开发者的诉求,输出更多有助于开发者成长的专项研究课程,帮助解读平台政策、能力&工具运用、游戏本身的调优等。
四、平台主要孵化策略
面对当前小游戏生态、开发者的困局,微信小游戏团队出台多个利好政策,当前阶段以“潜力新游+共创+自研”为主的孵化策略,目的是打造爆款标杆,或大流水、大DAU的精品,联动广告团队,为头腰部产品持续造血,促进小游戏生态的流动和良性循环。
1.策略激励:
○针对广告向游戏:通过广告买量新增的用户所产生的广告收入,平台与开发者一九分成,其他来源的新增用户产生的收入保持当前分成策略。
○针对内购游戏:平台侧重扶持重度游戏,以解决当前头部大流水产品不足,老游边际收益递减现状。以共创——重度、自研重度来孵化潜力爆款为主,前期资源位分发+广告长期买量维持top,重度分成策略大概率保持不变。
○网赚小游戏:网赚类提现门槛将会有所降低,从而降低开发者买量成本。准入条件是:通过广告优选的网赚游戏可将提现门槛由0.3元降至0.1元。
2.内容策略:
视频号(深度合作)
- 推动更多KOL入驻,联动几大直播平台的头部游戏主播,提升小游戏品牌认知和影响力。(例:张大仙,已经involve in 小游戏大赛,被邀成为微信小游戏体验官)
- 打通了小游戏与视频号分享链路,类抖音小游戏可直接一键分享高光时刻、短视频下方link拉起小游戏。
- 内容测试:类抖音、快手小游戏,先做素材投放测试吸量,根据效果决定立项。
- 看一看:增加游戏内容分发场景,基于社交传播扩大内容分发影响力。
PC端小游戏
①解决iOS内购支付问题,一定程度上提升流水;
②最大化微信小游戏使用场景,一定程度上可以提升在线时长、用户粘性;
3.服务策略
未经授权请勿用于任何商业用途
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