家人们,最近玩《绝区零》真的让我又爱又恨!这游戏在很多方面都堪称惊艳,角色设计那叫一个绝,每个角色的个性鲜明,从人设到立绘,细节满满,仿佛能直接走进角色的内心世界 ,让人一眼就爱上。战斗细节更是没得说,打击感超强,技能特效炫酷,连招的流畅度高到飞起,战斗过程中的各种动态效果和反馈,都能让人感受到制作组在这方面下足了功夫。被它的 UI 设计频频劝退。
在角色动作设计上,每个角色都拥有专属的动作模组,这些动作不仅流畅自然,还完美契合角色的性格特点 。就像艾莲,她在待机时会不耐烦地跺脚,那小脾气一下子就立住了;而妮可,这个爱财如命的角色,时不时就会看看手上五光十色的饰品,眼里闪烁着对金钱的渴望。战斗时,角色的攻击动作更是充满了力量感和节奏感,近战角色的连招行云流水,远程角色的射击精准有力,每一个动作都能让玩家感受到角色的独特魅力。
再看看游戏里的场景,那互动元素丰富得让人惊喜。在新艾利都的六分街,路边的 NPC 们都有着自己的生活。克萝拉在努力给自己 P 图,一心想成为网红;巡查官姐姐则专注地刷着绳网;小伙悠闲地玩着游戏,偷懒的 OL 在看午餐外卖。到了凌晨,面馆、咖啡店的机器人老板还在坚守岗位,而刮刮乐站的狗子嗷呜却早已呼呼大睡。不同时间段,嗷呜的状态也不一样,上午它坐得笔直,下午就开始坐不住,又是喝水又是抓痒,到了晚上自然就早早进入梦乡,这些细节把生活气息拉满,让整个城市都鲜活了起来。
战斗特效与打击感更是一绝!技能释放时,绚丽的特效让人目不暇接,各种光影效果交织在一起,营造出了强烈的视觉冲击力。而且,每一次攻击都有着清晰的反馈,无论是近战武器的砍杀,还是远程枪械的射击,都能让玩家感受到拳拳到肉的爽快感。敌人的受击反应也非常真实,被击飞、击退时的动作和音效,都让人感觉仿佛真的在与敌人进行激烈的战斗。
视觉体验差
先来说说这字体,默认的粗体字简直是 “视觉杀手” 。每次打开游戏,那粗壮的字体就扑面而来,看一会儿眼睛就开始抗议,特别容易造成视觉疲劳。尤其是对于像我这样喜欢在晚上关灯玩游戏的人来说,简直是灾难。本来在黑暗的环境下,眼睛就比较敏感,再加上这粗体字,没玩多久就感觉眼睛酸胀难受。而且,这字体的选择也很迷,像是印品鸿蒙体这种通常用于标题的超粗黑体,被毫无节制地用在了各种场合,正文、描述到处都是它的身影,完全没考虑到玩家的阅读体验。
再看看这色彩搭配,纯黑纯白的背景与文字组合,简直是在挑战人眼的极限。在认知科学里,白底黑字会过度刺激人眼中的 OFF 神经节细胞,黑底白字则会过度刺激 ON 神经节细胞。《绝区零》里大面积的纯黑色背景搭配纯白色文字,不仅容易造成视觉疲劳,还会让眼睛产生刺痛感。长时间盯着这样的屏幕,就像在黑暗中突然直视强光,眼睛根本受不了 。而且,白色文字在纯黑背景上还会出现渗入的现象,导致文本看起来模糊不清,对于有散光的玩家来说,更是雪上加霜,看个字都费劲。
操作不便
游戏里的图标辨识度低得可怜,好多图标设计得花里胡哨,根本让人分不清它们各自代表什么功能。我玩了好几天,到现在都还得挨个点一遍才能找到自己想要的功能 。像升级、强化这种重要的入口,位置还特别诡异,藏在各种角落里,一点都不显眼,每次想强化角色都得费好大劲去找。还有键鼠和手柄的操作按键,位置和交互方式都不一样,玩的时候经常搞混,一会儿按这个键没反应,一会儿又发现操作方式不对,严重影响游戏的流畅度。
交互缺失
领取月卡的界面居然没有任何交互设计,就这么光秃秃的,点一下就直接领取,连个过渡动画或者提示都没有,实在是太敷衍了 。想想《原神》和《崩坏:星穹铁道》,领取月卡的时候都有很明显的交互,对比之下,《绝区零》这差距也太大了。而且,在与人交互、点击入口按钮后,经常会有明显的延迟,至少得等 1 秒钟才会有反应,感觉就像游戏突然卡顿了一下,特别影响心情。比如在和 NPC 对话的时候,点了对话选项,要等一会儿才会弹出下一句,这中间的等待时间让人很烦躁,好好的沉浸感一下子就被打破了 。
《绝区零》的美术风格独特,充满了日式复古风和多元化元素 ,这一点确实让人眼前一亮。从游戏中的场景、角色设计,到各种细节元素,都能感受到制作组在美术方面的用心。然而,这种对美术风格的极致追求,似乎让他们在 UI 设计上过度偏向了美观,而忽视了实用性和易用性。就像为了打造一双超级精致的高跟鞋,却牺牲了穿着的舒适度,结果这双鞋虽然好看,但却不适合日常行走。在 UI 设计中,他们大量运用了独特的色彩搭配和个性化的图标设计,这些元素虽然与游戏的整体美术风格完美融合,但却给玩家的操作和信息获取带来了困难。比如前面提到的图标辨识度低、色彩搭配刺眼等问题,都是这种失衡的体现。
正常的 UI 设计思路应该是从可用性出发,确保功能易于发现、理解和操作,然后再考虑易用性,让用户能够高效、便捷地完成操作,最后才是情感化,通过设计元素激发用户的积极情绪 。但《绝区零》的设计思路似乎反了过来,过于强调情感化,试图通过独特的设计风格来吸引玩家,让玩家快速对游戏产生情感共鸣 。然后才考虑易用性和可用性,导致很多基本的操作功能都不够便捷,用户在使用过程中遇到了诸多困扰。这种设计理念的偏差,使得 UI 设计在满足玩家基本需求方面存在不足,就像盖房子,没有打好地基,却先忙着装修,结果房子虽然看起来漂亮,但住起来却不踏实。
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