在体验了一段子时间,说说自己的体验以及在网上看到的一些数据感受。
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一、市场表现
这段参考于网上的数据:
下载量与收入:自 2023 年 4 月软启动至 2024 年 11 月,美国、墨西哥、巴西位列下载量 TOP3。软启动期间月流水呈现先上升后下降再上升的趋势,正式上线当天日流水冲至 35.5 万,17 天总流水预估超 1470 万,成绩是《Royal Match》同期的 2.2 倍。
榜单排名:上线当天便登上 128 个区域市场 iOS 游戏免费榜 TOP10,登顶区域市场为 40 个,但之后榜单成绩下滑明显。截至 2024 年 12 月 10 日,其位于 6 个区域市场游戏免费榜 TOP100,位于美国免费榜第 10,且在美国市场畅销榜的排名一直处于上升趋势。
从广大大提供的去年数据来看,趋势差不多,安卓和iOS的下载重点区域差异还是比较大的,安卓头部区域是英国、菲律宾、澳大利亚,而iOS主要区域美国、日本、英国。
安卓
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iOS
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二、广告投放
数据取自去年11月-12月,《Royal Kingdom》的广告投放十分广泛,广告形式以视频内容为主。在广告创意投放平台方面,安卓主要Google Ads,占比47.92%,借助于平台庞大的用户基础,有效定位目标受众,提高了转化率。iOS则相对均匀,个广告平台都有投,其中较高的是AaaLovin,占比28%。
安卓
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iOS
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关于具体的广告创意方面设计可以参考广大大这篇内容:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/13779874020
三、接下来说说游戏
1.游戏背景与世界观
游戏以 “皇家宇宙” 为背景,构建了一个宏大的奇幻世界,玩家将扮演国王的角色,在这个世界中展开冒险和建设。围绕着理查德国王击败黑暗国王,建造传奇王国,探索新的土地的故事展开,每一个关卡和任务都与这个主线剧情紧密相连,使玩家在游戏过程中有明确的目标。
2.游戏玩法
核心玩法还是采用经典的三消机制,本质上是《Royal Match》的 2.0 进阶版本。关卡分为普通的三消关卡和每十个关卡出现的 PVE “Dark King” 关卡。普通关卡中设置了各种障碍和任务目标,如消除特定的元素、达到一定的分数等;而 PVE 王国关卡则需要玩家运用三消操作和道具来攻击游戏界面上方的障碍物,对怪物或者堡垒造成伤害,这种创新的关卡类型增加了游戏的难度和挑战性,有点子类似于《帝国与谜题》的消除RPG玩法,但并没有发现具备养成角色系统。
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这些新的关卡设计给玩家的情绪带来波动,气氛瞬间紧张起来,但关卡中包含这些“隐藏”的计时器是一个我认为有争议的话题,因为它会增加紧张感,但也会劝退寻求放松的轻度玩家。
考虑到玩家正在摧毁城堡并与黑暗之王战斗的关卡背景,魔像感觉更像是一个自然的补充。屏幕上虽然没有可见的计时器,但魔像每次移动都是足够直观的。比如玩家可以在它们制造藤蔓之前击败它们。这体现了在益智关卡设计中经常被讨论的“接近胜利/失败时刻”。如果时机足够完美,玩家可以在魔像到棋盘之前的最后动画中击败它们。这为玩家创造了一个紧张刺激的决胜时刻,为特殊关卡增加了深度。我认为如果目标用户大多是男性的话,这一类玩法是非常值得作为常驻玩法的,再结合上锻造or建造等外围系统,整个游戏浑然天成。
3.游戏经济系统对比
游戏中有金币等货币,金币可用于购买道具、解锁新的区域或进行其他建设等。但与前作《Royal Match》相比,《Royal Kingdom》中金币的奖励发放更为吝啬,增加了玩家获取金币的难度,这种设计促使玩家更容易陷入 “步数用完” 的困境,从而促使玩家更有选择性地使用金币,增加了玩家对道具或额外步数的需求,并可能通过内购等方式获取更多货币。每 10 关会提供更多活动代币,将游戏的重点迁移至活动的推进和奖励方面。通过参与活动和完成特定任务,玩家可以获得丰厚的奖励,包括道具、货币、特殊角色等,激励玩家持续参与游戏。听说arpu高出《Royal Match》20%。
4.角色与养成系统
除了主角理查德国王外,还有贝拉公主、巫师等一系列新角色,每个角色都有独特的形象和个性,为游戏增添了丰富的故事性和趣味性。相比前作聚焦在城堡及周边的美术风格,个人认为《Royal Kingdom》的世界观配合更豪迈,且更加大胆一些。在前期体验黑国王时还有段剧情,虽然不是每次黑过往关卡都会有,但是偶尔冒出来给人一种惊喜感,还很有趣。在模拟建造上和Royal也有一定差异,地图更宏大,有点《梦幻花园》的那种方向。
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5.难度和数值设计
相较于《Royal Match》,个人体验上《Royal Kingdom》的关卡难度有所增加,对移动次数的限制更加严格,同时新增的王国关卡难度较高,更适合挑战型玩家。这种难度调整增加了游戏的挑战性和耐玩性,但也可能对一些新手玩家造成一定的门槛。玩家需要根据关卡的特点和目标,合理规划消除顺序和使用道具的时机,制定不同的策略。在 PVE 王国关卡中,还需要考虑如何有效地攻击黑暗国王的障碍物,以最少的步数获得最大的伤害输出,这进一步提高了游戏的策略深度。
老一代用来装修、建造的消耗品是“星星”,而较新的产品《Royal Kingdom》采用的是颗粒度更小的药水和金币。这样的好处是,对比颗粒度较大的星星系统,新作的药水系统给予了数值层面更大的设计发挥空间。
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6.活动设计
游戏内的活动占比较多,也是一大亮点,但是也和《Royal Match》差不多,算是一种成功商业化的延续,活动的模式更多是更换一个主题,让其更加符合新游戏的背景和特点。
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游戏里搞各种活动,主要有两个目的。一是为了让玩家更积极地参与游戏,玩得更频繁,同时也能加快大家闯关的速度,让玩家更有动力去挑战新关卡。二是有些活动是围绕团队展开的,通过这些活动,能让团队成员之间的关系更紧密,互动更多,进而刺激大家在游戏里花更多钱。
Royal这个游戏特别讲究策略,玩起来很有意思,而且推进感十足。这主要体现在游戏关卡和活动之间联系紧密。每一个关卡都像是一个小挑战,而活动就像是给这些挑战增加了更多玩法和奖励。玩家在闯关卡的过程中,能参与各种活动,获得更多的乐趣和收获;活动又能反过来激励玩家去挑战更多关卡,两者相互促进,让玩家一直保持对游戏的热情。
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7.周边系统
道具、音乐音效、社交活动等其实和《Royal Match》都差不多,这里就带过,不算是啥重点。
在我看来,一款游戏好不好,得综合很多方面来考虑,像面向哪些玩家、怎么打广告推广、游戏好不好玩、玩起来节奏怎么样,这些都很重要。说到这,《Royal Kingdom》的剧情动画真的让我眼前一亮。它用的是全屏幕的高品质动画,那质量,我觉得跟迪士尼的都有得一拼,喜欢看动画的玩家可有眼福了。不过话说回来,做这么高质量的动画,花的钱肯定不少。
有剧情的话,玩游戏的时候就更有代入感,知道自己玩游戏是为了啥,目标很明确。你看现在新出的三消游戏,基本都加了剧情,这也算是这类游戏越来越 “卷” 的一种表现吧。
就算要加剧情,也得控制时长,差不多一分钟左右就行。毕竟得考虑到那些只想休闲玩游戏的玩家,他们可没太多耐心。我自己玩过好多消除类游戏,主流的基本都体验过,也研究过一些。说实话,每个游戏给人的感觉都不一样。下面我就给你讲讲我玩不同消除游戏时,印象最深刻的地方。
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最近我发现,好多游戏都在参考 SLG(策略类游戏)的玩法。就说《Royal Kingdom》吧,这是一款受众偏男性的消除游戏,剧情还和战争有关。我就在想,它会不会也慢慢往消除玩法结合 SLG 玩法的方向发展呢?然后再选一些轻松休闲的题材,用吸引人的广告素材来吸引玩家下载。说不定现在已经在这么做了呢。反正就我自己玩的感受来说,这游戏给我的感觉有点偏重度,玩起来还挺费精力的。
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