核心结论
玩家心态:
- 洞察:除了休闲娱乐这类功能性需求,超休闲游戏玩家也希望游戏能够满足他们其他方面的需求。事实上,他们表示会出于一些社交和情感上的原因而玩游戏,例如希望获得成就感、表达自我和享受独特体验。
- 建议:对于超休闲游戏开发者来说,通过采用一套合适而有吸引力的休闲功能,例如装饰性皮肤/配件、收藏册或特殊游戏模式,他们就有机会脱颖而出。
社群互动:
- 洞察:尽管超休闲游戏玩家比其他类别的玩家更喜欢独自游戏,但他们也希望游戏中有更多社交活动。
- 建议:开发者可考虑采用时下流行的休闲游戏功能,例如向好友求助、竞技天梯系统和合作模式。
变现:
- 洞察:超休闲游戏玩家不太可能进行应用内购买,他们习惯通过观看应用内广告来维持免费游戏模式。不过,随着玩家表现出对应用内购买的兴趣,开发者可考虑采用更丰富的变现方式。
- 建议:确保新的超休闲游戏一开始就支持应用内广告。如果有兴趣尝试应用内购买,可考虑采用战利品箱、限时购买的应用内礼包或消耗性道具等功能。
广告偏好:
- 洞察:在所有市场中,有幽默感的广告和展示游戏玩法和角色的互动广告能很好地引起超休闲游戏玩家的共鸣。
- 建议:根据超休闲游戏玩家的需求和兴趣定制个性化的营销策略,同时在此过程中考虑各个市场的微妙差别。
1.玩家心态——了解玩家动机及如何满足他们的需求
玩家的游戏动机
玩家玩超休闲类手游主要是为了缓解压力以及在日常活动的间隙打发时间,他们觉得这类游戏通常能满足这些需求。
但是,除了这些功能性需求,超休闲游戏玩家也希望游戏能够满足其他方面的需求。事实上,他们表示会出于一些社交和情感上的原因而玩游戏,例如希望获得成就感、表达独特的自我和享受独特体验。但超休闲游戏玩家表示,他们常感觉游戏无法满足这些非功能性需求。
玩家流失的原因
如果游戏未能满足上文提及的关键动机,就可能会增加流失率。大多数玩家提到“无聊”和“游戏内容重复”是他们弃玩超休闲游戏的主要原因。广告插播过于频繁也会破坏游戏体验。
超休闲游戏玩家一般会持续玩其他超休闲游戏,但是也会转向益智游戏。有趣的是,他们也开始涉足更多的中核游戏,在所有三个市场,很多玩家最近都下载了动作游戏。
功能建议:玩家心态
超休闲游戏的重点在于主游戏体验,但就像我们在一般休闲游戏中看到的那样,简单地添加一些主游戏外的玩法设计 (meta layer)可以增强整体用户体验。许多顶尖超休闲游戏已经意识到这一点,并开始添加更多可收集内容和其他玩法设计来支持主游戏。
下面一些例子展示了休闲游戏中的流行功能,它们能够与超休闲游戏的主体玩法相得益彰并提升玩家参与度。
装饰性皮肤/配件
- 若想让玩家在超休闲游戏中获得进度感和表达自我,装饰物是一种很好的方式,同时它们还能提供成就感。
- 从游戏设计的角度来看,装饰物用途广泛,因为它们可以轻松附加到游戏的各个部分并与不同成就挂钩。此外,装饰物对游戏玩法的影响非常小,这使得它们不太可能导致游戏内平衡问题。
- 最后,在游戏中推出装饰物不仅可以丰富收集和进度元素,还有可能通过应用内购买开辟新的收入来源。
收藏册
- 由于超休闲游戏通常缺少元游戏方面(meta elements) 的玩法设计,完全专注于主游戏玩法,因此玩家在玩游戏时,往往感觉不到相比上次游戏有何进展。这种简单性是超休闲游戏魅力的一部分,但也是玩家流失率可能较高的原因。
- 采用某些做法,例如引入一个用于收藏装饰物/角色/皮肤的收藏册,可增加玩家的进度感和成就感,同时不会偏离超休闲游戏的本质。简单地添加一些收集方面的玩法设计让顶尖休闲游戏受益良多,因此有理由相信这种做法在大多数超休闲游戏中也行得通。
特殊游戏模式
- 为了避免玩家感到无聊和重复,超休闲游戏可以引入特殊游戏模式,并为这些模式分别设置一套新鲜的规则、机制和目标。
- 这类“辅助模式”可添加到几乎任何超休闲游戏中,而不必影响“常规”核心玩法体系,因此对于开发者来说是用途极广的解决方案。更棒的是,通过引入只能在特殊游戏模式中获得的特殊奖励,这些模式可以与前面提到的装饰物和收藏册结合在一起。
2.社群互动——探究社群互动的作用以及如何增强游戏的社交属性
超休闲游戏玩家社群
超过一半美国和英国超休闲游戏玩家进行过与这类游戏相关的社交活动。超休闲游戏玩家有兴趣参加更多社交活动,有 67% 的英国玩家和 74% 的美国玩家表达了对参加某种社交活动的兴趣,例如在网上与游戏公司和其他玩家进行超休闲游戏相关的交流,以及在排行榜上查看其他玩家的高分。三分之一的韩国超休闲游戏玩家还有兴趣加入与超休闲游戏相关的在线小组或社群。
在线社群日益成为构成超休闲游戏玩家社群的重要力量,41% 的美国玩家和 47% 的韩国玩家每周都会访问在线游戏社群。在参与社群的玩家中,50% 的美国超休闲游戏玩家表示这么做是为了查看有趣的游戏内容,而 49% 的英国玩家访问这些小组是想了解近期更新或游戏内容发布。
超休闲游戏开发者可以通过提供合适内容来培养社群和促进社群发展。而且超休闲游戏玩家渴望收到来自游戏开发者的消息,有超过 80% 的美国和英国玩家表示,他们愿意收到品牌发来的某种消息。
在所有市场中,超休闲游戏玩家都对游戏建议和技巧以及近期游戏内活动的相关信息特别感兴趣。超过四分之一的美国玩家还对幕后内容感兴趣,而 28% 的英国玩家希望能够对游戏设计提供反馈。
功能建议:社群互动
由于超休闲游戏玩家在社交方面比较活跃,渴望与别人一起玩游戏,因此开发者应认识到这些需求,在超休闲游戏中引入更多社群功能和社交内容。
社交功能在休闲游戏中已经盛行一段时间了。由于休闲和超休闲游戏玩家群体的相似性,简单的社交功能同样能有效推动超休闲游戏的成功。
下面一些例子展示了休闲游戏中的流行社交功能,它们能够与超休闲游戏的主体玩法相得益彰,如果运用得当,将能有效提升玩家参与度。
向好友请求/提供帮助
- 请求和提供各种帮助(物品、生命或道具)是休闲游戏中常见的一种社交功能。这种功能实现起来相当简单,可以让玩家开展互动,而不会对游戏平衡或其他方面造成太大影响。
- 在超休闲游戏中,提供帮助的具体形式包括向其他玩家赠送游戏内货币、多余的皮肤和其他装饰物,或者帮助好友闯过难以完成的特定关卡等等。
竞技天梯系统
- 在所有游戏中,能够与他人竞技并比较排名都是一种有助于提高玩家参与度的方式。
- 想做到这点,排行榜是最简单的方法,但是开发者还可以更进一步,引入定期重启赛季的天梯系统,更有效地增强超休闲游戏中的社交和竞技元素。
- 说到天梯系统,这又是一个在休闲游戏中流行且同样适合超休闲游戏的功能。
合作模式
- 与好友和其他玩家一起玩游戏是另一种高度吸引人的社交互动形式,但是在超休闲游戏中并不常见。不过,超休闲游戏很少采用合作模式并没有什么根本原因,因为它几乎能很好地适用于任何超休闲游戏。
- 合作模式的例子包括一起解决高深谜题、在无尽的平台跳跃游戏中并肩前进,或者轮流创作一个让所有合作玩家都感到惊叹的精美肥皂雕塑等等。与各种手游功能的实现一样,对于具体如何实现合作模式,您的想象力是唯一的限制!
3.变现——制定变现策略并采用相关功能
应用内购买和应用内广告
在美国、英国和韩国,超休闲游戏是玩家最不可能进行应用内购买的游戏类别之一。进行应用内购买的超休闲游戏玩家比例不到 4%。
对于会进行应用内购买的玩家来说,超过半数的人更喜欢直接购买,而不是带有随机元素的购买。值得注意的是,在应用内购买这个问题上,各个市场对“氪金获胜”选项的看法存在区别。在美国和英国,分别有 52% 和 54% 的超休闲游戏玩家表示,应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品。然而,韩国超休闲游戏玩家对“氪金获胜”选项持支持态度,有 61% 的人认为应用内购买应包含有助玩家获胜的物品。
由于很少有超休闲游戏玩家进行应用内购买,因此对于这类游戏,应用内广告是一种有价值的变现方式。超休闲游戏玩家理解广告代表的价值交换,79% 的美国玩家和85% 的韩国玩家表示不介意看到应用内广告。
功能建议:变现(应用内购买)
广告向来是超休闲游戏倚重的变现方式,但是许多顶尖超休闲游戏也在利用各种应用内购买机制来增加收入。
如果运用得当,应用内购买能为玩家提供更多花钱的途径,而不会造成游戏内平衡问题或明显的“氪金获胜”现象。换言之,借助应用内购买选项,超休闲游戏开发者能开辟新的收入来源,同时维持目前的玩家群体和参与度水平。
下面一些例子展示了超休闲游戏中采用的应用内购买变现功能,它们可增加玩家终生价值和手游收入。
战利品箱
- 战利品箱系统可以与前面提到的装饰物和收集机制相结合,成为推动应用内购买的绝佳方式,让超休闲游戏能在广告变现的基础上开辟新的收入来源。
- 为了充分释放战利品箱的潜力,让它们能为玩家持续带来惊喜,开发者应做好准备,定期推出包含新的物品、角色和装饰的战利品箱,让玩家有更多物品可以收集。如果战利品箱中能开出的物品种类少且固定,就难以维持对玩家的吸引力,从而会对潜在收入造成负面影响。
限时购买的应用内礼包
- 事实证明,将道具、货币和其他物品捆绑成礼包打折出售能有效刺激玩家购买,因此几乎所有提供应用内购买的成功手游都会采用这种做法。
- 随着应用内购买在顶尖超休闲游戏中日益常见,向玩家推出限时礼包优惠将大大提升所出售的物品、角色和货币的创收潜力。这里面的关键在于为礼包设置合适的性价比,让礼包的价值与未打包的“常规”购买达到妥善平衡。
消耗性道具
- 因为超休闲游戏非常注重主游戏体验,所以这类体验很自然地成为了变现的切入点,而在这方面,消耗性道具就是一种灵活且相对简单的选择。在休闲和超休闲游戏中,采用的实用道具包括射击游戏中的伤害加成道具、解谜游戏中的提示和建议,以及技巧型平台游戏中的护盾等等。
- 然而,由于这些消耗性道具会影响主游戏体验,所以在设计它们时必须特别注意游戏内平衡问题和应用内购买价格。
4.广告偏好——吸引新老玩家
制定卓有成效的广告策略
超过 60% 的美国、英国和韩国超休闲游戏玩家表示,只要广告中的新游戏看上去足够吸引人,他们就愿意花时间去学习它的玩法。
为了吸引注意力,营销者必须在广告中展现玩家最感兴趣的内容和基调。对于超休闲游戏玩家来说,展示主要游戏玩法和角色/剧情的广告能有效引起他们的兴趣。这类游戏的玩家还渴望能在广告中直接试玩游戏以了解游戏机制。
此外,超休闲游戏玩家也想看到有幽默感、令人肾上腺素飙升的新手游广告。韩国超休闲游戏玩家对令人兴奋/令人肾上腺素飙升的基调更感兴趣,有 48% 的人表示偏好这种基调(而在美国玩家中,这一比例为 34%)。另一方面,有 52% 的美国超休闲游戏玩家喜欢有趣的广告,而在韩国玩家中,这一比例为 37%。
重获流失玩家青睐
借助有效的广告策略,超休闲游戏不仅可以吸引新玩家,还可以重获流失玩家的青睐。79% 的英国超休闲游戏玩家和大约 81% 的美国超休闲游戏玩家表示,他们愿意重新捡起过去 30 天内没有玩过的超休闲游戏。
关于新内容或更新的消息发布是推动英国和韩国玩家重返游戏的主要因素,大约三分之一的超休闲游戏玩家表示这对他们有吸引力。而美国玩家在这方面特别容易受到同伴的影响,有 38% 的人表示如果有人聊起某款游戏,他们会考虑重返该游戏。五分之一的美国和英国玩家表示,可能会因社交媒体上的相关内容而重返游戏。
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