关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?
笔者根据自己的经验总结+他人的观点以及一些行业资料。总结了大概有这么一些想法,仅供参考。
每个游戏设计者都希望自己的游戏受欢迎,玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个好的游戏关卡设计应该让玩家从头到尾都能感到快乐,一气呵成地通关。但如果关卡设计得不好,玩家就会卡关、崩溃、郁闷,甚至越玩越痛苦。我发现优秀的关卡设计有一些共同点:剧情要有张有弛,谜题要有适当提示,游戏反馈要有激励作用,探险要有未知的乐趣,玩家的自由选择也要多。
连贯的故事——剧情描述
关卡在游戏中起着连接剧情点的重要作用。玩家通常会在完成一关后观看一段剧情动画,或者在走出迷宫后与某些NPC对话来推进故事。但不同的游戏在设计关卡和剧情时有不同的侧重点。
一种游戏是先设计关卡,再拼凑剧情,让大家觉得这是一连串连贯的故事。这类游戏多见于第一人称FPS和动作冒险游戏。另一种游戏则以剧情为中心,根据故事情节来设计关卡,比如RPG和AVG。
关卡设计不宜过长,因为玩家可能会因频繁的战斗而感到疲惫,甚至觉得剧情脱节。即使是FPS游戏这样的“杀戮游戏”,也需要适当的剧情来缓解紧张的情绪。
剧情和关卡的搭配要合理,避免出现“头重脚轻”的情况。比如,在《原神》中,游戏前期的关卡较为简单,玩家可以轻松完成,但剧情铺垫却非常丰富,角色背景和世界观逐渐展开,吸引了大量玩家的兴趣。到了后期,随着关卡难度的提升,剧情也逐渐进入高潮,玩家在探索世界的同时,也被故事情节深深吸引。这种精心设计的剧情与关卡搭配,使得游戏体验更加丰富。
但我自己玩《阴阳师》的体验来说,前期剧情和关卡的平衡却显得有些失衡。游戏开场时,剧情铺陈较多,而关卡相对简单,玩家可能会觉得剧情略显冗长。但随着游戏的深入,关卡逐渐变得更加复杂,而剧情进展却相对缓慢,导致玩家在后期可能感到有些迷失,剧情与关卡之间的连接不够紧密。当然不是说这游戏不好,而是从个人体验角度来阐述相关的想法,好歹《阴阳师》我还玩了5年。
精妙的提示——解谜
“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”
解谜元素最早出现在AVG游戏中,但现在几乎所有类型的游戏都包含了一些谜题。这些谜题形式多样,比如破解机关、解决文字谜题、拆除陷阱或破解密码等。不论谜题简单还是复杂,玩家都需要适当的提示来引导。
游戏不能直接告诉玩家如何解谜,也不能完全不提供任何线索。比如在关键的谜题路径上放置一块石碑让玩家阅读(原神的解谜就是善用这种做法),或者安排一个NPC站在那里提供提示。对于像动作游戏这样文本较少的类型,语言提示可能会影响游戏节奏,这时可以使用特殊的视觉标记作为提示,比如颜色变化、特定技能或道具等。
《原神》在解谜方面的设计做得很出色,很好地平衡了难度和提示。游戏里有各种各样的谜题,从简单的机关解锁到需要动脑筋的元素组合谜题都有。每个谜题都配有一些小提示,让玩家不至于一头雾水。比如,游戏会通过环境中的小细节(像是光线照射的方向或特殊符号的排列)来提示玩家下一步该怎么做。还有的时候,NPC的对话也会透露一些关键信息,帮助玩家理解谜题。这样的设计让即使不太擅长解谜的玩家也能在提示的帮助下顺利解决问题,同时又保持了游戏的挑战性和趣味性。
当然《原神》里面有很多谜题也很奇怪,并不是所有谜题都提示很到位,有些解谜内容几乎都没有提供提示,需要玩家主动去发掘这是一个谜题,我都惊呆了,但是貌似又有一种惊喜的感觉。
另一个例子是手游《纪念碑谷》。这款游戏有独特的视觉错觉和简洁而富有艺术感的谜题设计,游戏中的每一关都设计有精妙的提示系统,玩家通过观察环境中的形状、颜色和路径变化,可以找到解谜的线索。
实际上如果在玩家犯错时给予适当的提示,让他们自己解开谜题,那种成就感是通过攻略无法获得的。所以合理设计谜题提示对于提升游戏体验至关重要。
让玩家上瘾——反馈
“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游戏设计者要达到的主要目标。”
拿单机游戏来说,没有像网游那种不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。
奖励系统涵盖了很多方面,比如打败BOSS后获得的经验和物品、探索分支路线时找到的宝箱、达成完美结局等。奖励系统最关键的是要与游戏的难度相匹配。难度越高,奖励就应该越丰厚;难度较低时,奖励则可以适当减少。这样玩家在完成挑战后才会觉得自己的努力得到了回报,感到物有所值。另外奖励的物品或效果在后续游戏中要有实际用途,否则玩家会感到失望。
评价系统也是激励玩家的常用手段,像很多游戏都会存在几星的通关评价的系统。当然也会有不同的包装形式,比如《保卫萝卜》,用获取木/银/金萝卜代替星星的方式,同时又结合收集系统,进一步升华了这种表现。在我过往运营这款游戏过程中,玩家对金萝卜的执着追求一直都是一个痛点和需求。
其实很多的设计都源自于早期的街机游戏,你有没有想过,一台机子在那,内容重复,但你总是会去玩。其实有一些街机也通过记分排名来吸引玩家反复挑战,比如街机《三国战纪》,在玩家通关之后,可以输入自己的昵称,会有积分排名,在没有玩家打的时候,总是会循环的去播放这种排名,所以会吸引一些玩家去重复挑战游戏的排名。正是因为玩家希望看到自己更好的表现,或者想做出更酷的动作,或者更加高效的评分,才会激发他们不断挑战的欲望。
未知的乐趣——探险
“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。
玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。
玩家都喜欢探索新的地方,所以好的探险手游应该提供一个充满未知和新奇的世界,而不是让玩家在同样的路径上反复行走。
让玩家成为作者——非线性
“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最好的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”
当我们说某样东西是“线性”的,意思就是它只能按照一个固定的顺序进行,比如看小说或电影,观众只能从头看到尾,剧情是固定的。但游戏就不一样了,游戏是非线性的,玩家的选择会直接影响游戏的过程,所以玩家和开发者一起成为了游戏的“作者”。不同类型的游戏,非线性的表现方式也不同。比如一些动作游戏,非线性主要体现在玩家可以用多种方式消灭敌人。你可以选择不同的技能、连招,甚至用华丽的终结技来打败敌人。虽然的关卡设计比较固定,玩家只能按照设计者设定的路线走,但玩家可以专注于战斗,不用为找路而烦恼。
而像《暗黑破坏神》这样的RPG,非线性则体现在极高的自由度上。玩家可以自由探索世界,选择做支线任务提升声望,或者直接去打怪升级。设计者只设定了起点和终点,剩下的都交给玩家自己决定。又或者《魔兽争霸》《剑网3》这样的游戏,非线性元素就更多了。设计了英雄、兵种和建筑的特性,制定了规则,但具体的战术和策略完全由玩家自己决定。不同的地图、不同的玩家风格,都会带来不同的玩法。正是因为游戏提供了丰富的非线性元素,玩家每次玩都会有不同的体验,游戏也因此更具吸引力。
简单来说,游戏中的不同区域就是关卡,玩家在游戏的不同阶段在这些区域中活动,就形成了游戏的关卡。在过去的单机游戏中,由于技术限制,每次只能加载有限的数据,所以需要通过关卡来分段加载新的数据。虽然现在的技术已经可以实现无缝连接,关卡依然是游戏中重要的元素之一。
关卡就像游戏中的一个个章节,让剧情既连贯又独立。在很多单机游戏中,关卡甚至就是游戏的全部,比如早期的FC游戏和街机游戏,像《魂斗罗》、《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》等,关卡就是它们的重要卖点。
关卡还是推动故事剧情发展的重要手段,特别是在线性叙事的单机游戏中,一个个关卡将故事推向高潮,让剧情跌宕起伏,引人入胜。同时,关卡也是游戏设计师控制玩家兴奋点的工具,通过设计不同的关卡,让玩家在每次成功过关时获得成就感,增加游戏的吸引力。关卡设计也是控制游戏难度的一种方式,设计师可以通过调整关卡的难度来引导玩家的学习曲线,逐步提高挑战性。
从玩家的角度来看,关卡满足了他们的多种需求,包括体验需求、挑战需求以及实现自我价值的成就感。
在MMORPG中,关卡设计可能不如传统单机游戏那样突出,因为这类游戏更注重其他方面的玩家互动和内容。像《魔兽世界》这样的游戏,其副本系统就是关卡设计的杰出典范,副本可以看作是一个大关卡,由多个小关卡组成。与单机游戏不同,MMORPG中的关卡加入了玩家之间的互动,通过团队合作来克服难关,这种多人协作带来的成就感是单机游戏无法比拟的。当然,有些玩家也可能为了获得奖励而参与这些关卡。
无论是在单机游戏还是网游,关卡都是游戏的重要组成部分。关卡设计的质量直接影响到游戏性的优劣,尤其是对于那些涉及探险和剧情的游戏来说更是如此。一个出色的关卡需要平衡多个要素,包括动作、探险、解谜、剧情和美术等。这些因素相互关联,相互影响,关卡策划的工作就是在这之间找到最佳的平衡点。
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