当涉及到游戏的变现时,我们经常发现自己陷入两难境地。IAP和IAA都会在一定程度上影响玩家体验,因此在保持玩家体验和提高变现能力之间找到平衡是一直探索的问题。
事实上,大多数玩家永远不会进行内购行为,这意味着游戏内广告通常是很多人的主要收入来源,当然也很多时候首先于版号等政策因素,这里不拓展说。但如果广告显示的时间和频率不当,玩家流失率可能会急剧上升。
在早期,可能很早了,那个时候为了设计和显示原生广告而费尽心思,因为我们这些设计者都非常敏感地意识到玩家对广告的反感。现在,广告已经成为玩家体验的一部分,尤其是对于那些不打算花钱的玩家来说。但在游戏中整合广告仍然需要谨慎处理。以下是最常犯的一些错误:
1.向每个玩家投放广告
向每个玩家都投放广告是一个常见的错误。实际上,不同的玩家对广告的容忍度差异很大。如果你向所有人无差别地投放广告,肯定会有一部分玩家感到不满,甚至因此弃游。有些玩家更倾向于进行IAP,而另一些玩家则更愿意观看广告来获取游戏内的奖励。所以需要采取更加智能化和基于数据的方法,制定出更符合玩家个人行为的广告策略。这也是我看到一些品牌性海外游戏存在广告又不存在广告这种现象的原因。
2.在错误的时间投放广告
在错误的时间投放广告会严重影响玩家体验。比如当玩家玩的正高兴的时候,或者快要通关的时候,最不想看到的就是广告。在这些时候向玩家展示广告,不仅会让玩家感恶心,甚至可能导致他们弃游。比如一些关卡复活广告,反而是可以让玩家接受的。
玩家观看广告时的情绪状态不仅影响他们是否会继续玩游戏,还影响广告的点击率和安装率。如果玩家在情绪低落时看到广告,他们很可能不会点击或安装,从而影响广告收入。
3.过于谨慎
研发深知玩家和广告之间的微妙关系,因此很多人在游戏后期才开始投放广告,采取过于谨慎的态度。虽然这种方法确实能让玩家更满意,但当游戏游戏的留存率通常都很低的时候。当你决定投放广告时,很多玩家可能已经因为各种原因离开了游戏。这样,你就错失了变现的机会。关键在于找到一个适当的平衡点。如果从一开始就做到这一点,完全没有理由不在游戏的早期就投放广告。这样做不仅能让玩家从一开始就有机会通过广告获取奖励,还能增加他们付费的可能性。
大多数在游戏中显示插播广告的app,都会在游戏开始的前10分钟内展示广告。此外,据我了解,广告频率对应用商店的评分和排名几乎没有影响。所以合理地在游戏早期投放广告,既能增加收入,又不会显著影响玩家体验和游戏评价。
3.只使用一个广告源
如果你想最大化广告收入,单一广告源显然是不够的。并非所有广告源都能满足你的需求,且每个网络给出的价格也不尽相同。如果没有广告填充你的展示空间,你就赚不到钱。如果只依赖一个广告层级,你的广告收入会受到限制,因为单一源可能只有25%的填充率。早起的时候在做保卫萝卜,就因为研发的估值,采用单一的广告源,所以eCPM都很低,后来使用了聚合之后,才知道有多香。
一采用聚合广告平台,按照eCPM的高低顺序排列广告网络。如果排名靠前的广告网络没有提供广告,系统会自动切换到下一个网络。虽然这种级联系统可能会比较复杂且耗时,如果不自动化处理,还需要不断手动调整。
另一种更高效的方式是使用动态广告中介,它会自动根据不同广告网络的实时表现,选择最高eCPM的广告。这种方式不仅能最大化广告收入,还能减少手动管理的麻烦。
关于聚合,可以看看我的其他文章:【广告研究】提升广告ECPM?关于聚合广告变现的那点知识
4.让广告成为游戏障碍
如果玩家对游戏不感兴趣,他们自然就不会消费。很多玩家弃游的原因是,他们对令人烦的货币化机制感到不满,或者对频繁妨碍游戏体验的广告感到厌烦。但其实不一定要这样。奖励视频就是一个很好的例子,说明如何在游戏中整合广告而不影响用户留存。奖励视频允许玩家主动选择观看广告,并获得额外的游戏资源作为奖励。这种方式让玩家更愿意观看广告,特别是如果广告内容与他们相关。广告不仅成为了游戏体验的一部分,还增加了玩家的参与度和满意度。
在如今越来越拥挤的游戏市场中,玩家比以往更容易弃游。幸运的是,“大数据”技术的发展使得游戏制造商能够根据玩家的行为来定制游戏内的广告。通过这种方式,游戏可以向那些更有可能响应的玩家展示广告,并且能够确定每个玩家看到广告的最合适频率。因为广告是根据玩家的兴趣和行为定制的,所以它们不会觉得广告是一种打扰,反而可能觉得这些广告提供了有价值的信息或奖励。这种方法实现了玩家体验和游戏收入之间的平衡。
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