游戏到底能赚多少钱,可以用一个简单公式来表示:游戏总流水 = 平均活跃用户数量*月ARPU值*运营月数。虽然因为活跃用户数量和月 ARPU 值在游戏不同阶段变化很大,这个公式不能直接用来准确计算,但能帮我们简单理解一个道理:一款能大卖、赚很多钱的游戏,得做到这几点:
- 玩的人多(活跃用户数量多);
- 玩家愿意掏钱(ARPU 值高);
- 玩家能一直玩下去(游戏运营时间长) 。
从游戏制作的角度来看,想要知道一款游戏能不能成功,就得把游戏本身的质量和目标玩家喜欢什么结合起来分析。要是先不考虑游戏里的漏洞这些问题,我们可以从四个方面来综合评估游戏的质量:画面好不好看(视觉性)、玩法好不好玩(游戏性)、能不能和其他玩家互动交流(社交性),以及有没有让人眼前一亮的新玩法(创新性)。

1.视觉性决定游戏初期玩家留存率
视觉性就是指咱们玩游戏时最直观的感受,像游戏的画质、风格、音乐、质感,还有打击感这些。人都喜欢看好看的东西,现在手机性能越来越好,画面画质高、清晰度高的游戏,能给玩家带来超棒的视觉享受。
一般来说,游戏风格很难做到让所有玩家都喜欢,但是画面的精细度和质感肯定是越高越好。比如说游戏里背景贴图的细节,人物脸上的表情,衣服的褶皱,金属的纹理,打架时候的打击感,还有触摸屏幕的手感等等,这些细节越精致,玩家体验就越好。
游戏的视觉性好不好,特别考验游戏公司的软件开发能力。那些以前做过端游 MMORPG,并且有研发和运营经验的公司,在画面制作方面往往更有技术优势。
从玩家的角度来讲,游戏画面是大家在真正玩游戏之前对这个游戏的第一印象。通过画面,玩家能大概感觉到游戏开发者在这款游戏里投入了多少精力和资金。要是游戏的画风符合大多数人的审美,画质又很精细,那就能保证在游戏刚上线的初期,留住不少玩家。大部分中重度游戏在正式发行之前,都会放出一些宣传片或者试玩视频。尤其是在国内很受欢迎的 MMORPG 类型游戏,游戏公司一般会在早期宣传画面里展示一些游戏里美丽的风景、激烈的战斗场景等等。这些视频能直接影响玩家是不是想要下载这个游戏,试试好不好玩。从游戏宣传片的热度,就能大概知道这个游戏画面好不好,以及游戏刚上线的时候会不会有很多玩家来玩。
从游戏研发的角度看,游戏画面就像是产品的包装和宣传手段。画质高会让游戏看起来更精致,更能吸引玩家,也更有趣。而且,从时间和资金成本方面来说,做出高质量的画面相对比较容易实现,这也是最能体现游戏公司软件技术实力的地方。
相比之下,设计游戏玩法就需要很高的想象力和创造力。有时候就算游戏公司花了很多精力去研发新玩法,也不一定能得到市场的认可。这就是为什么国内游戏市场上,会出现一些主要靠画质来吸引玩家的游戏,比如《楚留香》《燕云十六声》等等。


2.“游戏玩法丰富有趣”——游戏性是游戏的核心竞争力
现在普遍认可一种对多人游戏玩家类型的划分,一共分为四种。这四种玩家分别对应着不同的游戏需求,了解这些,能帮我们更好地理解玩家对游戏的期待。
- 第一种是成就型玩家(Achievers)。这类玩家就喜欢挑战,追求通关各种高难度关卡,收集各种各样的成就。对他们来说,游戏里的成就和通关元素越多、越难,玩起来就越带劲。比如说《原神》里那些需要完成复杂任务才能获得的成就,就特别能吸引成就型玩家。
- 第二种是探险型玩家(Explorers)。他们喜欢在游戏里探索未知,渴望有一个超级庞大的游戏世界,里面的人物刻画得细致入微,还得有很高的自由度,能让他们尽情地收集各种要素。像《塞尔达传说:旷野之息》,广阔的海拉鲁大陆,丰富的神庙和谜题,还有各种各样的道具收集,简直就是探险型玩家的天堂。
- 第三种是社交型玩家(Socializers)。他们玩游戏更看重能不能和其他玩家一起合作、交流互动。像是《王者荣耀》这种可以组队开黑的游戏,有丰富的社交系统,能让玩家们在游戏里加好友、聊天、组队比赛,就特别受社交型玩家的欢迎。
- 第四种是杀手型玩家(Killers)。这类玩家比较特殊,他们需要游戏里有能影响其他玩家的玩法系统,还得有足够多的玩家参与。在非对称性对抗类游戏里,经常能看到他们的身影。比如网易的《第五人格》,扮演追逐者的玩家,就可以通过各种技能和策略去追捕求生者,影响其他玩家的游戏体验,这就是杀手型玩家喜欢的玩法。
虽然玩家们可能对某一种或几种类型的游戏需求更偏好,但其实每个人心里都或多或少藏着这四种游戏需求。有时候玩游戏,既想体验探索的乐趣,又想和朋友一起开黑,偶尔还想挑战一下高难度关卡,这都是很正常的。

制作游戏得先搞清楚目标用户是谁,然后根据他们对游戏的不同偏好做出调整。现在大多数游戏都包含很多元素,就是为了满足更多玩家的需求。简单来说,一款游戏的内部玩法机制能满足的需求越多,理论上就能吸引越多玩家,对那些需求多样的玩家来说,游戏也就更好玩。
就拿国内收入很高的 MMORPG 游戏的发展来说。最早的 MMORPG 游戏更注重玩家之间的互动,像《热血传奇》里的师徒、结婚、PK、攻城、追杀这些系统,吸引了很多喜欢社交的玩家,从那以后就有了 “网络游戏” 和 “单机游戏” 的区别。近些年,几乎所有 MMORPG 手游都会加入完整的人物剧情,一方面是为了让玩家更有代入感,另一方面也能让喜欢追求成就的玩家体验更好。大部分游戏还会加入成就和 “奇遇” 系统,这是为了满足喜欢探索的玩家的需求。
当游戏有很多种元素玩法时,这些元素之间的契合程度就决定了游戏的结构和最终玩法,也会影响游戏好不好玩。如果游戏有多种元素,分配方式主要有两种:
- 平行分配给多个系统:就是把不同元素分别放到不同的系统里。比如《阴阳师》,玩家有两种玩法选择,一种是 PVE(玩家对战环境) - 卡牌养成 - PVE,另一种是 PVE - 卡牌养成 - PVP(玩家对战玩家)。因为 PVP 和 PVE 在装备路线和角色配合上不一样,所以这两种玩法系统是相互独立的。玩家在同一时间只能选择玩 PVP 或者 PVE,除非花更多时间玩游戏。现在大部分 MMORPG 游戏都类似,像《楚留香》除了把 PVP 和 PVE 分开,还增加了单人玩法的成就、奇遇系统,但玩家同一时间也只能在一套系统里玩。这种平行分配的方法比较简单,能增加游戏内容,但是效率不高。因为杀手型玩家的需求很特殊,如果所有玩家都在一个系统里,杀手型玩家的行为会影响其他玩家,可能会把那些不喜欢这种玩法的玩家赶走。通过平行分配,游戏可以保留核心玩法(比如《阴阳师》的卡牌养成),增加游戏的可玩性,还能吸引不同类型的玩家。不过这种分配方式也有缺点,玩家一般只玩自己喜欢的部分,切换系统要花时间,所以大部分玩家没办法体验到所有游戏内容。游戏更新的时候,还得同时考虑不同系统里玩家的感受和平衡,这给后续运营带来了难度。
- 整合进单个系统:把多种元素都整合到一个系统里。这种方式效率更高,但是设计难度很大。比如吃鸡类游戏《和平精英》,它的游戏流程就是一个单一系统:搜集物资 - 击败玩家 - 唯一存活,这个过程分别对应了四种游戏需求。所有玩家都在同一个系统里玩,和平行分配比起来,玩家不用花额外时间就能体验到所有游戏内容,这样的游戏更有深度,玩家也更愿意一直玩。不过这类游戏也有缺点,因为有杀手型玩家在里面,可能会让一些不喜欢这种玩法的玩家离开。所以这类游戏的核心玩法大多带有竞技元素,要做好游戏平衡性,设计出这种完整闭环的游戏难度很大。
一般来说,包含多种游戏需求(元素)的游戏比元素少的游戏要好;每条系统内包含相同元素的游戏,单系统的比平行系统的要好。除了增加游戏内容,加入随机因素也能提高游戏的可玩性。随机性就是玩家没办法提前知道或者确定的信息和事件。对于策略、生存、冒险类这些特定的游戏类型,加入随机突发事件可以丰富游戏的核心玩法;但对于竞技类游戏,随机性太高就会破坏游戏平衡。随机性主要体现在三个方面:
- 提升代入感:在现实生活中,我们经常会遇到一些意外情况,比如突然下雨、突然有客人来。对于角色扮演类游戏来说,加入一些随机元素,可以让游戏更真实,玩家玩起来更有代入感。比如现在一些 MMO 游戏里加入的随机天气系统,还有必须由天气触发的事件;策略类游戏里的随机事件和随机人物属性等。
- 拉长游戏宽度,增加用户粘性:在游戏机制里加入随机性,是为了防止玩家太快摸清规律,然后觉得没意思。游戏吸引人,是因为它能给玩家准确的反馈,还能让玩家在玩的过程中学习成长。玩家做决定后,可能会成功,也可能会失败。失败了,玩家就会总结经验,让自己玩得更好,等成功的时候,就会觉得自己进步了,也就获得了游戏的乐趣。一款游戏就是由很多这样的系统组成的。如果系统数量太少,玩家很容易就找到最佳玩法,这样的游戏就会让玩家觉得没什么自由度,太简单、太无聊;相反,这样的闭环系统越多,玩家能体验到的新鲜感和乐趣就越多,游戏能玩的时间也就更长。要增加这样的系统,有两种办法:一是手动增加系统的数量和复杂程度,在游戏开发和后续运营更新的时候都可以做,这种方法收益大,但是成本也高;二是在游戏开发阶段给游戏系统添加随机性,通过这种不确定因素来拉长游戏的整体宽度。竞技类和非竞技类游戏对随机性的需求不一样。在非竞技类的 RPG 游戏里,掉落不同的物品,玩家可能有 100 种不同的通关方式,但肯定有一种是效率最高、耗时最短的,玩家不会一下子就找到这种最佳方法(比如最适合的武器、最适合的搭配等),所以玩家能在不断学习成长的过程中获得成功的反馈。但在竞技类游戏里,游戏本身的随机性会破坏竞技平衡,所以这类游戏的最大随机因素应该来自对手,而不是游戏机制。现在通过机器学习和强大的计算机性能,不管是简单的棋类游戏,还是复杂的竞技游戏,AI 在和人对抗的时候都占上风,这说明竞技类游戏是有 “必胜法则” 的,只是人算不过计算机。就像围棋,理论上每一步都能算出最高胜率的走法,但是因为可能性太多,在玩家看来就好像有无限的可能性。游戏随机性一般分为预制式随机和触发式随机两种。预置式随机在玩家行动前就会影响玩家的决策;触发式随机在玩家行动后,决定玩家是成功还是失败。所以游戏加入随机性之后,系统的可玩内容变多了,玩家有更多的决策选择,也有更多的结果可能,理论上就延长了游戏的生命周期。

游戏里的随机元素,最好能让玩家有一定的掌控力。在设计游戏的时候,不管是预先设定好的随机(预制式随机),还是在游戏过程中触发的随机(触发式随机),都得让玩家能通过不同的玩法策略,降低失败的几率,这样就能更多地体会到成功的感觉(增加正反馈的概率)。比如说在预制式随机阶段,玩家要是看到不同的随机结果,就可以调整自己的玩法策略。等到了下一个阶段的触发式随机时,之前调整的策略不会因为新出现的不同结果而完全失效,还能继续发挥作用 ,不至于让玩家觉得自己的策略毫无用处,这样玩家就能更积极地参与游戏。
题外话:氪金之王——扭蛋(抽卡)
以前玩游戏,大多是买点卡才能玩。后来有了免费玩,靠卖道具赚钱的游戏。再后来,又从这种模式里衍生出了扭蛋抽卡和通行证系统。现在一款游戏里,可能这四种付费方式都有。从付费方式的变化能看出,游戏付费和游戏玩法、进程结合得越来越紧密了。玩家在游戏里完成任务就能拿到道具,买了通行证的玩家能拿到更多。这既能鼓励玩家去买通行证,又能让玩家更愿意一直玩。
现在国内的手游,好多都用扭蛋抽卡这种付费方式。扭蛋机制是日本设计师最先用在游戏里的,玩家能在游戏里靠运气抽取装备、卡片、角色,抽到的东西能让自己在游戏里更厉害。因为抽取结果不一样,玩家玩游戏的策略也会不同,说到底,这就是把随机性运用到游戏里了。扭蛋奖池里,越厉害的东西,抽到的概率通常越低。可这样一来,有些人就老想着花很少的钱,抽很少的次数,就能拿到超厉害的东西。
扭蛋系统的设计,其实是参考了斯金纳箱理论。玩家只会对 “抽到好装备” 这种开心的事印象深刻,对 “没抽到好装备” 这种不开心的事,慢慢就不在乎了。所以玩家就算不知道抽到好东西的概率到底是多少,还是会不停地充钱抽卡。因为这种付费方式争议挺大的,后来要求必须把能抽到或者合成的所有虚拟道具、增值服务的具体信息,还有抽取、合成的概率都公示出来。在评估一款游戏能火多久的时候,会简单算一下玩这个游戏花的钱和得到的东西是不是划算,概率就是一个重要的参考标准。现在大多数游戏里,抽到最厉害东西的概率,都控制在 2% 到 5% 之间。概率太高或者太低,都会影响游戏能火多久,也会影响玩家玩游戏的感受。
先不说游戏好不好玩,这几年的手游里,扭蛋抽卡机制已经成了让玩家花最多钱的地方之一。现在游戏抽卡时,还增加了保底功能,就是抽够一定次数,肯定能拿到某个特定的物品。有了这个系统,一方面能让玩家最少花多少钱就能抽到想要的东西,吸引更多人愿意花钱抽卡,让抽卡的概率更合理;另一方面,也能让那些愿意多花钱的玩家玩得更开心,提高了ARPU。
3.游戏社交性
游戏里的社交可以分成合作和竞争这两种类型。往游戏里添加社交元素,能满足大家社交的需求,从根本上来说,就是为了让玩家玩游戏时体验更好,而且社交元素也能算是游戏玩法的一部分。从广义上讲,游戏社交可以参考前面提到的游戏需求模型,这里面包含了玩家之间所有互动的要素。不过,游戏社交和单纯用来交流信息的社交类 APP 不一样,游戏社交是建立在玩家为了达成游戏目标而进行的合作或者对抗行为上。
在中国移动游戏市场,像角色扮演、卡牌、策略类这些游戏,玩家付费 50 元以上的比例比较高。这类游戏最明显的特点就是对抗性和社交性很强,带有社交属性的游戏,玩家付费的比例也更高。从 360 统计的国内各种类型游戏的 ARPU 值(平均每个用户每月贡献的收入)和付费率对比情况来看,付费率高的游戏类型有 RPG(角色扮演游戏)、卡牌、棋牌、MOBA(多人在线竞技游戏)等。和那些付费率低的模拟、竞速、塔防等游戏相比,付费率高的游戏,在对抗性或者合作性方面普遍更突出。
一般来讲,付费率高的游戏类型,比 ARPU 值高的游戏类型更有赚钱的潜力。ARPU 值的变化幅度比付费率大。同类型中最热门的头部游戏,ARPU 值能比平均水平高出 5 - 6 倍,而付费率只比平均水平高 1 - 2 倍。所以说,不同游戏的付费率主要是由游戏类型和社交性来决定的,而 ARPU 值则可以通过提升游戏质量和后期运营,产生比较大的差距。从短期来看,付费率高的游戏一旦成为爆款,那赚钱的潜力可就更大了。
4.游戏创新能力
玩家往往更愿意为有创新的游戏掏钱。现在国内的手游,有个很严重的问题,就是很多游戏都太相似了。这些游戏画面看着差不多,玩法也都一个样,发行之后,收入平平,甚至还达不到预期。就算一款游戏在画面、玩法、社交性等各个方面都做得不错,可要是毫无创新,也很难引起大家的关注和讨论。
其实大部分爆火的游戏,在它们出现之前,市面上基本没有类似的,或者只有很少几款。这个时候,要是有一款在各方面都挺出色,还很有创新性的游戏,就很容易一下子火起来,成为爆款,而且会引发很多话题,让游戏的知名度越来越高。
创新主要有几种不同的形式:
- 风格创新:就是重新塑造游戏的画风、人物风格还有游戏题材这些。游戏风格是玩家对游戏的第一印象,风格上的创新能给玩家带来全新的视觉感受或者操作体验。不过,做这种创新的时候,得结合实际情况好好评估,不能盲目创新。
- 类型创新:就是把不同类型游戏的玩法融合在一起,创造出全新的游戏类型。因为游戏类型多种多样,比如能不能把卡片类游戏和动作类游戏融合,或者把 MOBA 类游戏和卡片类游戏融合?通过这样的融合,说不定就能创造出前所未有的游戏体验。
- 机制创新:指的是在同一类型游戏里,对核心玩法进行创新。游戏机制是游戏最关键的部分,像游戏里的奖励惩罚规则、游戏的流程步骤等都属于游戏机制。机制上的创新能让同类型的游戏变得很不一样。就像之前我们的塔防竞品游戏《明日方舟》,它在传统塔防玩法里,加入了角色的生命值、技能、培养系统以及技能冷却等要素,而且玩家还需要手动操作。这种玩法特别新颖,和其他塔防手游比起来,策略性完全不同,再加上它是二次元风格,游戏发行后,在哔哩哔哩等视频网站上就出现了很多攻略视频,这相当于给游戏做了二次宣传,吸引了更多潜在玩家。

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