最近也有一些学弟学妹,以及在知乎上的大学生的小伙伴咨询我关于游戏行业相关问题,这里发表一下个人见解。
当前中国游戏行业存在一个非常矛盾的现象。中国游戏行业去年的产值首次突破3000亿,用户规模达到了6.6亿,均创造了历史新高点。但是站在从业者的角度来看,现在的行情其实已经大不如前了。新项目越来越少,做项目越来越卷,以前只要拼命加班就能抢到市场份额,但现在满眼都是壁垒森严的存量市场。
先说结论:发展前景仍然广阔,但行业逻辑跟以前有很大不同,个人感觉市场非常的饱和且期待程度不会很高,新进者不仅面临同辈竞争,还需要和更多多资深老人竞争。
以前中国游戏市场长期处于“成长期”,特点就是机会多且分散,只要进入这个行业就有很大概率起飞。而现在这个市场已经进入了“成熟期”,“一超多强”的市场格局已经形成,而且未来强者愈强的趋势还会更加明显。
在这种情况下,游戏巨头会聚焦于满足市场主流需求,以稳健的姿态去赚取行业大部分利润(想想为啥不擅长做二次元的腾讯要死命往二次元挤);而中小游戏公司的产品,虽然会越来越轻量化、低成本化,但却也能比较灵活地满足小垂类和差异化市场需求,并在这个过程中慢慢形成自己的竞争力。
国内市场饱和竞争大:
23年底,全球市场基本饱和。未来的产品要不然是和同赛道的老产品抢用户,要不然是和其他游戏赛道的产品抢用户。
举例说明,一款二游在B站投放,可以视为在“二次元游戏”,“较为核心的ACG用户”中获得用户。在抖音快手投放,可以视为在“泛二次元用户”,“泛游戏用户”中获得用户,但基本不存在——拉“非游戏玩家”入场,对游戏有兴趣的,能拉进来早就都拉进来了。
从23年开始,国内的游戏行业就进入了彻底的红海,买量需要降本增效,更精确地投放,内容需要整更好的活,满足玩家日渐上升的阈值。
出海市场起步阶段:
现在很多厂商都在出海或者准备出海,毕竟不要版号。但也存在很多问题。
国内竞争厂商:海外现在也基本上都被中国公司包揽了,大多数榜单上的出海公司都是中国的,相当于你不仅要在国内和这些人争,海外也是同一批人。
海外文化差异:游戏出海需要考虑不同国家和地区的文化差异,包括游戏内容、审美和价值观等方面,这可能增加了游戏在海外市场的适应难度。尤其是还得专门招对应的本地化人才,否则很难做的比较好。
竞争对手优势:在海外市场,需要面对本土竞争对手的优势,包括更好的市场了解、更强的品牌影响力和更便宜的生产成本。
创业困难:
融资挑战:游戏行业的创业需要大量资金支持,而由于风险意识加强,政策缩紧,行业不景气,融资可能更加困难,尤其是对于初创企业而言,融资难度时极其大的。
运营风险:游戏行业的运营风险较高,备案/版号/ICP申请等等,还有各种渠道的审核,就算你产品完成了,在面临以上这些问题时,会把上线时间拉的更长,另外包括游戏质量、市场反馈、竞争压力等方面的风险,整体的成本会比预期高很多很多,就很可能导致创业失败。
不确定的回报周期:游戏开发和发布的回报周期不确定,可能需要长期投入才能看到回报,这对创业者来说是一种挑战。
裁员潮:
了解国内形势的就知道,各大互联网游戏公司都在裁员,字节这种都直接放弃做游戏了。难不难?如果你在小厂,以后也不容易进大厂吧,可能小厂最后还是混小厂。不过也有小厂经营的还行的就是,只是没有什么特别的预期,能水润的也轮不到你。
国内游戏行业过于年轻,虽然都说35岁就下岗了,但国内现在的主力从业者都是30-40岁,最多40多岁,他们能干的时间还挺长的,市场又已经饱和。行业里的上升机会,会越来越少。同时,游戏行业的光环还没褪去,对年轻人的吸引力又很强,这又会导致:近几年求职竞争比较激烈。
总的来说,2024年游戏行业对于新进入者可能不太友好,游戏行业很多时候想赚钱都得看项目好不好,项目不好基本上就是死工资,而且根据上面说的对吧,这种市场环境有几个项目能好?朋友公司一个项目没成,整个项目组全部砍掉,公司收紧收缩。当然,这并不意味着没有机会。
个人建议:
如果想在近一两年加入游戏行业,建议是:
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通用:热爱游戏,有较强的抗压能力
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研发:有充足的创作欲和表达欲
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运营:干一个产品就能喜欢上一个产品
如果拥有这些“天分”,那么你来,如果不拥有,那么需要谨慎考虑。因为你不会干得那么开心,也不会有前几年那么顺遂,心理上的缺位只能靠热爱来补。(一个老运营的经验之谈)
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