研究游戏市场,最关键的就是搞清楚用户。在端游刚开始流行的时候,中国大部分互联网用户都在网吧上网,所以网吧是游戏推广的重要渠道。《腾讯传》里把美国大学和中国网吧做了对比,美国有 2700 多所四年制大学,互联网产品只要在三分之一的大学,或者在前 100 名的大学里流行起来,就能吸引大量资本。但在中国,如果游戏没出现在 10 多万家网吧的电脑桌面上,那就没什么影响力。像《传奇》《大话西游》《梦幻西游》《征途》这些游戏,早期都把网吧推广当作主要的市场投放手段。
那个时候,游戏市场竞争小,大家可以大胆尝试新玩法和创意,不用担心被淘汰。后来,个人电脑普及,端游厂商就把更多精力放在线上抽奖和明星代言上,2005 年到 2015 年,明星代言几乎成了知名网游的标配。到了页游时代,腾讯靠着 QQ 和 QQ 空间的流量,成了页游市场的老大。而且互联网在办公环境的普及,也推动了页游市场的发展。同时,随着互联网和电脑硬件的升级,游戏的画面和音效更好了,玩家体验也更沉浸。
国内手游市场一直是个既年轻又潜力巨大的市场。从 2013 年到 2018 年,国内移动游戏市场收入从 112.4 亿元增长到 1339.6 亿元,5 年增长了 10 倍多。2013 - 2014 年,手游市场快速发展,主要是因为智能手机带来了很多新玩家,那时候创业小公司受益最大。2015 - 2016 年,市场的特点是 “端转手,重度化”,增长动力来自 PC 端硬核玩家转移,以及新玩家从轻度游戏转向重度游戏的需求,这阶段网易、盛大等老牌端游厂商受益多。2017 - 2018 年,“竞技化,垂直化” 推动市场增长,《王者荣耀》《荒野行动》等竞技游戏很火,《恋与制作人》《青蛙旅行》等游戏则体现了女性玩家付费能力的提升,这一阶段小游戏也开始出现。
回到 2013 - 2014 年手游市场早期,CP 厂商和渠道很分散,一款游戏发行要和上百个渠道沟通,发行商很重要。当时 360、UC、应用宝、百度、小米是安卓五大渠道,还有豌豆荚、91 助手等很多第三方渠道,北京是重要的流量中心。2015 年开始,腾讯加大微信和手游的导流,华为、OPPO 等硬核联盟崛起,游戏渠道越来越集中。2018 年初,硬核联盟加上小米占安卓渠道 60% 以上份额,应用宝在微信和手 Q 支持下占 25% - 30% 份额,渠道集中化很明显,这也使得渠道在产业链中的重要性不断上升,很多二线厂商都投奔腾讯。
从 “人找游戏” 到 “游戏找人”
过去游戏市场竞争没那么激烈,游戏只要有一两个亮点,就能吸引玩家。推广方式也简单,厂商自己宣传,玩家口口相传就行。而且那时候信息传播慢,好游戏要过段时间才被大家知道。玩家找游戏也容易,游戏数量少、特点鲜明,根据类型、题材或者朋友推荐就能找到喜欢的游戏。那时候玩家要求不高,游戏能带来基本的娱乐就够了。
现在可不一样,游戏市场竞争激烈,每年都有大量新游戏上线,玩家需求也越来越个性化,不再满足于老套玩法和内容,追求更新颖、独特、高质量的游戏体验。游戏厂商为了让自家游戏脱颖而出,拼命用各种营销手段,买量广告成了重要推广方式,砸大钱在各大平台投放。但现在玩家对广告越来越免疫,这种推广效果越来越差。在信息爆炸的时代,玩家每天接触海量游戏信息,找喜欢的游戏变得困难,要花大量时间精力,通过游戏评测网站、社交媒体、游戏论坛等渠道了解游戏内容、评价和口碑,以此判断游戏值不值得玩。从玩家主动找游戏,到现在游戏厂商想尽办法把游戏推给玩家,这个转变让游戏厂商必须更重视游戏品质和创新,才能满足玩家多样化需求。
游戏市场变迁背后的推手
游戏市场的变化不是无缘无故的,背后有很多因素。政策监管就是关键因素之一,比如游戏版号审批,它就像游戏上线的 “通行证”。像2018 年版号审批暂停,很多游戏公司受到影响,降薪、裁员情况频发,腾讯也不例外。腾讯拿下《绝地求生》国服版权,却因为没版号,游戏只能停留在测试版,不能开通充值功能,每天承担巨大成本却没收益。后来版号重新发放,市场才恢复活力。现在版号审批改成评分制,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度 5 个方面打分,满分 3 分及格,有一项得 0 分就不能上线。当然,现在虽然快了,但是也是一项对行业产生历史性影响的一环。
玩家需求的变化也是推动游戏市场变迁的重要力量。早期玩家玩游戏更看重娱乐性和新鲜感,现在玩家对游戏品质和内涵要求更高。尤其是 “Z 世代” 玩家,他们成长在物质丰富、信息传播快的时代,对游戏期望不再只是画面精美、操作流畅,还希望在游戏里找到情感共鸣,获得沉浸式体验,把游戏当成表达自我、释放压力,唤起身份认同和集体记忆的方式。比如《黑神话・悟空》这种,玩家不仅需要游戏上的体验,也需要文化和精神以及各种内容价值的探讨,甚至有很多的玩家会为了自己所喜欢的东西在网络上展开更多的行动。
像腾讯、网易,还有国外的索尼、微软这些大游戏公司,仍然是不会满足只做某一种游戏,或者只在一个平台上发展。它们会一边在手机、电脑、主机这些平台都推出游戏,一边涉足游戏的各个类型。不仅如此,它们依然会到处投资、收购一些小公司,把游戏制作、发行、周边这些产业链上的环节都牢牢抓在手里。比如看到哪个小工作室有好玩的新点子,就把它买下来,壮大自己的实力。小的游戏公司可没办法跟大公司正面刚,找一些大公司不太关注的小众领域,专门做一些有特色的游戏。比如说,有的小公司就专门做适合女孩子玩的恋爱养成类游戏,或者针对喜欢复古风格的玩家,制作一些像素风的怀旧游戏。这样就能抓住特定的玩家群体,在市场里站稳脚跟。
现在新技术发展得特别快,像 AI、区块链这些。一些刚成立的新公司,要是掌握了这些新技术,就有可能做出特别创新的游戏。比如说,利用 AI 技术,游戏里的剧情、场景、角色能根据玩家的操作实时生成;或者用区块链技术,让玩家真正拥有游戏里的虚拟资产,像装备、道具啥的,还能在不同游戏里通用。以前做游戏,从策划、设计、制作到测试,得花很长时间,很多人力。以后有了 AI,游戏开发就会变得又快又简单。比如说,用 AI 就能快速生成游戏里的角色模型、场景地图,还能根据玩家的喜好生成个性化的剧情。而且,游戏里的NPC也会变得更聪明,能和玩家像真人一样对话、互动,让游戏玩起来更有意思,像汤姆猫这种游戏是不是就可以更加智能化。
如果云游戏技术成熟以后,玩游戏就不用再担心电脑配置不够了。不管是用手机、平板,还是老旧的电脑,只要能联网,就能玩那些以前只有高配电脑才能玩的大型游戏。这样一来,很多以前因为设备限制玩不了游戏的人,也能加入游戏大军,游戏市场的规模就会变得更大。而且,云游戏还能实现不同平台的玩家一起玩,比如手机玩家能和电脑玩家组队开黑,游戏的社交性更强了。
手游因为随时随地都能玩,方便,以后肯定还是游戏市场的主力军。可能还更多会和电脑、主机游戏联动起来吧。比如说原神这种多端同步模式,应该会越来越普遍,你在手机上玩一款游戏,周末在家也能在电脑上接着玩,进度还能同步,特别方便。随着现在的发展形势来看,游戏公司会越来越把不同类型的游戏玩法融合在一起作为一种创新手段。
欢迎阅读笔者其他内容
未经授权请勿用于任何商业用途
发表评论