可能有些童鞋会对广告变现的cpm常常有各种问题,尤其是咱们做休闲游戏和小游戏的运营童鞋,由于存在中间商(广告平台)造成的信息差,使运营对CPM更加疑惑,经常,反复,老是问到以下问题:
1. 为什么我的游戏版测期间ecpm高达400,实际只有0.5*400?其他游戏常规很高,但是我的游戏很低?
2. 我的游戏ecpm为什么一直波动,有什么办法能够保持ecpm平稳?
3. 为什么是同样类型的游戏,一款ecpm那么高,一款那么低?
4. 我能做什么才能让ecpm暴涨!!!
这期内容可以帮助你解决以上对于广告的认知问题,希望给到运营同学在游戏立项、设计、变现、增长一些参考点 。
预算角度分析
重点强调
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广告行业重点服务广告主!
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预算强则联盟强!
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不针对单一游戏优化!
广告联盟游戏广告投放(以穿山甲)
• 比如穿山甲大盘预算情况
○ 游戏广告cpm:广告行业中,重度游戏广告出价是远高于其他行业的,一个不争的事实是:重度游戏转化越好,ecpm越高。对于游戏行业非网赚媒体来说,高达90%以上的预算来自于游戏行业,游戏行业预算变化对cpm影响非常大。
○ 假设202X年全年,穿山甲的游戏消耗日均x千万,其中重度游戏日均百万量级,游戏行业主要以休闲游戏为主,且主投次留,cpm不高,这也是大家感觉到了202X年变现不好的原因。
• 重度游戏在生命周期内的投放
○ 游戏是有生命周期的,重度游戏广告的投放也是伴随着游戏生命周期来进行。
○ 测试期-> 新游预约->游戏大推->成熟期稳定投放->衰减期回收
○ 其中对cpm有影响的为大推和稳定投放期,游戏进入大推,一般周期为1周,消耗量级能够达到亿级,广告主对成本和ROI考核较松,以增量和留存为主,而进入稳定投放期,广告主开始严格考核成本和ROI,会进行计划的调价和预算的缩减,保证ROI,对于休闲游戏来说,降低出价和预算缩减对cpm影响较大,尤其是大型广告主。
○ 补充一点:当前巨量上的游戏高cpm的游戏不是玩家公认的优质游戏,但一定是重氪游戏,越是优质的游戏,投放竞价的占比会越少,例如原神,在巨量上只投cpc,拒绝回传更深入的游戏数据。
• 广告投放策略
ecpm计算方式
#广告主每次广告展示花的钱:Ecpm1 = 1000*rank_bid*pctr*pcvr |
对于游戏行业,广告主有多种投放策略可以选择,不同出价产品,对应到的cpa_bid出价会不同,由此cpm也会不同,且ctr、cvr都是预估的,付费转化行为极少,因此模型高低估均会出现,造成cpm不稳定。
广告系统主要对广告主负责,对于一条计划的出价,ROI等,广告系统尽量保证和广告主诉求一致,超出成本会给广告主赔付,对于某一个广告主,可能存在高估或低估,但一般不会所有广告主同时高估或低估。
投放系统无法在保证预算侧广告主的成本和ROI同时保证单个rit的cpm,某个rit出现高估,cpm偏高,一般会造成某些rit低估,cpm偏低,穿山甲的模型是大盘整体纠偏,高估后会向下纠偏,造成cpm下降,对于穿山甲大盘来说是正常现象。
流量侧分析
1. 广告填充率问题
a. 精排ecpm门槛 :每一次广告按照投放的ecpm排序逻辑胜出后,平台也会设置一个ecpm门槛,不让劣质流量消耗广告主的钱,对填充率有一定的影响(少量)。
b. 预估付费率门槛:回到上面的预算侧,由于平台保护广告主的ROI,对于预估付费率低于门槛值的代码位会不填充(少量)。
c. Cpm target门槛:设置了cpm target,低于ecpm门槛的广告不展示,只展示达到门槛的代码位。
d. 反作弊门槛:各种反作弊的触发,反复请求不展示、频繁的展示/点击、模拟器展示/点击等,触发反作弊机制。
2. 模板渲染(动态布局)
把样式渲染能力收敛到广告SDK,且支持开发者微调布局的一种样式拼接方案,不仅仅是穿山甲,业内的很多联盟SDK,例如admob、mintegral等等都有此功能,对广告联盟SDK来说,收敛样式渲染能力,统一处理好后提供给开发者,会更有效率,但也无法避免badcase。
3. 代码位的使用规范
a. 关于替换代码位:不建议频繁替换代码位,代码位的表现是模型学习的一个特征,重置代码位等于重置rit的特征,存在重置代码位后cpm提升的可能性,但由于特征是到用户粒度的,新代码位在积累一天的数据后,次日数据和替换代码位前的cpm大致一致。
b. 是否游戏必须使用一个代码位:一般针对小媒体,适合一个代码位,针对DAU量级较大,精细化运营下可以针对不同的广告设置。
聚合变现
聚合变现实际上的作用是丰富预算,引入多家联盟方参与竞价,同时设置底价,对提升cpm有明显的作用,对于广告联盟分成后cpm稳定在400+的游戏,不太推荐使用聚合,关于聚合SDK。
先可以通过下图了解一下各家广告平台的情况
1. 广告联盟对比情况
a. 巨量引擎的预算依旧是市面上游戏行业最强势的预算,腾讯优量汇仅次之,腾讯有大量重游,所以会有重游内广广告,且优量汇存在暗投的,其他家均无强势重游预算。
b. 外部各家联盟可能会在不同品类上占有一定优势,例如Mintegral在超休闲游戏预算较好,sigmob有一些重游和网赚,快手联盟在安卓网赚游戏不错,Unity对接多家dsp,且由于是是游戏行业的开发引擎,游戏预算广,高价有一些填充。
c. 使用外部联盟特别需要注意的问题是广告体验,Mintegral虽然休闲游戏预算多,且变现不错,但是广告体验一般,Unity、Sigmob是当前体验较好的,在素材、广告button上优化较好。
2. waterfall设置方式
a. 现状:鉴于海外基本主流的adn都已经切换为bidding,waterfall是一个逐渐式微的做法,鉴于国内的环境,在未来很长一段时间内,仍会为主流。
b. waterfall设置方式:waterfall的设置不是不变的,且需要基于运营同学对于各家adn在各种游戏类型上的变现和预算情况有一些了解,一般该信息可以来自于对接的AM,以及运营同学在实操过程中累积的经验。
i. 基于当前广告平台的变现效果,计算出一个均值cpm X,对于其他家adn,尽量获取到变现的情况,像穿山甲,一般各家adn折算到穿山甲,视情况折算比例,一般在0.3-0.8X。
ii. 配置层级:遵循高、中、低三个价位层,根据各家ADN的表现情况,每家ADN每层可以设置0-3层,高价层:1.5-3X,中价层:0.5-1.5X,低价层:0-0.5X。
iii. 对于waterfall的调整,需要根据填充率情况和预算变化配合对接AM及时调整,对于高价层的头层是各adn必争的位置,需要根据实际变现效率来定,根据实际情况来确定是否需要设置并行请求或者串行请求。
3. 有些广告平台会单独设置分层
比如穿山甲,穿山甲对于设置底价的代码位来说,可以明确是处于和外部竞价环境中,对于一条预估较高的流量,如果穿山甲仍按照统一的tac去竞价,可能无法竞得,对于一条预估偏低的流量,按照统一的tac竞价,有可能亏钱,降低tac,一样可以填充。本质上,独家设置waterfall是蹭了穿山甲在设置高cpm target时,愿意贴钱拿量的策略。
# 假设来了一条优质流量 |
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